Maya2017update3のMASH改良点(中空のボクセル化)

どうも!Maya太郎です。

過去の作例で
Mashを使ってポリゴンオブジェクトのボクセル化を紹介したことがあります。
【Maya2017 Mashを使ってポリゴンサーフェースをボクセル化する】(過去記事リンク)

もう五か月前の記事ですが、この時作成されたボクセルは実は
内部もボクセルが詰まった状態で、ボクセル密度の高い作例だと
非常に重たいデータになっていました。

今回のアップデートで

との記述がありました。


ボクセル化(中空)を試してみる

あくまでも検証作業です。
簡単な作業工程を記載しますが、過去記事作業の繰り返しの部分もありますので
大雑把な説明になります。
【Maya2017 Mashを使ってポリゴンサーフェースをボクセル化する】(過去記事リンク)
にも目を通してくださいね。

 

ボクセルの元になるボックスをつくり

MASHを適用。(ずらっと並ぶのは「お約束」)

アトリビュートエディタから配分方法を「メッシュ」に

さらにメッシュの配分方法を「ボクセル」に

入力メッシュ(ボクセル化するベースとなる形状)が必要なので
今回は簡単なものとして球体を用意します。

球体ポリゴンを「入力メッシュ」に接続。

ボクセルサイズはデフォルト設定の「1.5」だと隙間が生じるので

ボクセルサイズは「1」にします。

ボクセルの解像度は、球体ポリゴン(入力メッシュ)をサイズ調整することで
望みの細かさに調整できます。

この設定がMaya2017update3で拡張された部分かな?

 


本当に中空になったのか?

ヒストリ消去するなどして、普通のオブジェクトにしたボクセルを割ってみます。

おお!卵の殻のように、表面だけボクセル化(中空)になっていますね。
以前のバージョンなら、中身まで詰まっていたので、非常に「重たい」オブジェクトになっていたので
これはとてもありがたいですね。

個人的に困ってた部分なので
この改良はありがたいです。

 

では!