Maya2017  Arnold5(MtoA2.0)へ移行する場合の注意!

どうも!Maya太郎です。

 

週末なので与太話ですが、注意のお知らせです!

もうすぐ登場するであろうMaya2018は、当然のことながらArnold5(MtoA2.0)以降を実装するでしょうが
現在Maya2017をお使いの方は
通常インストールである限り
お使いのArnoldは旧バージョンの4.Xのまま(MtoA1.4XX)なのです。
先日のupdate4でも、Arnoldの更新は含まれていませんでした。

【補足】
Arnoldの最新版を入手する場合は

開発元のSolidAngle社のページでアカウント登録して
最新版を入手する必要があります。
(過去記事)手動での最新版へのアップデート記事

Arnold4→5は使い勝手が大きく変わりました。
当ブログでは将来を見越して記事中のArnoldは
事実上Arnold5以降に統一しております。

といいつつ、
サブマシンの方のMayaは
執筆時に新旧の比較ができるように
Arnoldを更新せず、旧バージョンのままにしておいたのです。
最近Arnold5環境に慣れ、個人的に移行が出来たので
サブマシンのArnoldも5に上げました。


現行シェーダーへの変換ボタンが付いてはいるが…

Anrold5からは、メインのシェーダーが変わりました。
今までのStandardシェーダーが廃止になり
Standard Surfaceシェーダーに置き換えられました。

以前のバージョンで作ったシーンを読み込むと、
旧Standardシェーダーのアトリビュートには
新シェーダーへの変換ボタンが表示され
それを押すと、新Standard Surfaceシェーダーに自動変換されます。
何も考えずに新シェーダーに移行できるので大変便利ですが、よく使ってみると、
以前の設定が完全に引き継がれるわけじゃないことが判ってきました。
(完全な変換じゃないということ)


たとえばArnold4時代に作った車のシーンをレンダリングするとこうなりました。

この車体のマテリアル設定は、レイヤーシェーダを階層化して錆やホコリの表現をCurvature(曲率)シェーダーで
表現していたのですが、いずれかのシェーダーに互換性が無い様なのです。

本来はこんな感じで再現して欲しかったのです。(下図はイメージ)

 


このばあいは
Anorld5でマテリアルを再構築するのをやめて、3D-COATでテクスチャーを塗って仕上げました。
もともとCurvature(曲率)シェーダーでの錆の表現はモデリング課程での雰囲気チェックの意味もあったので
どのみち3D-COATでテクスチャーを塗ることは予定していましたので…

このように「まあいいわ」で済ませられるような軽い不具合ならまだかわいいものです…


スキンシェーダーを使っていた場合は要注意

スキンシェーダーは廃止になったうえ、代替のシェーダーは用意されていないので
読み込んだ段階で互換性の無いシェーダー扱いになってアトリビュート情報も消えています。
ですのでSSS(サブサーフェーススキャッタリング)で苦労した設定は、完全に過去のモノになってしまいました…

シーンによりけりだとは思うのですが、過去のデータとの互換性が少なからず出てくる場合がありますので
業務で進行中のプロジェクトがある方は要注意です。
ゆるーいお仕事ならば吸収できる程度かと思いますが、やはりいろんな部分が変わってるのも事実です。

高速になり、便利になってるので
混乱は一時的なものだとは思いますが…
(念のための注意です)

どうせMaya2018では強制移行ですから、慣れるのは早いほうがいいと思いますよ…(小声で)

 

 

では!