Maya2017 ボクセル調の建物を粉砕する(前編)

どうも!Maya太郎です。

 

今日の作例は
ストレス解消系の粉砕シミュレーションです!

粉砕ネタは、過去にも似たようなことをやっていますが、今回は粉砕方法が違います。
久しぶりに使った機能ということもあり

意外なところにはまりどころがあり解決に時間がかかってしまいました
結局、基本的な作業を忘れていただけだったのですが…(後述)

今回使う機能は過去記事の応用が9割です。



この類の表現は
技術的にはたいしたことがなくても
破片が細かいほど「すごい!」と言われるものなので
スペックの許す限り破片を細かくすることをオススメします!

 


建物のモデリング

ボクセルで粉砕する建物のベースは通常のポリゴンモデリングで作成します。

Mashを使って
この建物の形状に合わせてボクセル形状のモデルを作成します。


Mashを使ってのボクセル化の方法は過去記事を参照ください。
Maya2017 Mashを使ってポリゴンサーフェースをボクセル化する
(過去記事リンク)


ボクセルをバラバラにしておく

ここは文字だけの手順説明でもうしわけありません。
(簡単な作業です)

Mashで作成したボクセルデータはMashノードがつながったままなので
ヒストリーを消した後、Mashエディタで「ネットワークの削除」を行って
単なるポリゴン情報だけの状態にします。

そして、「メッシュ」→「分離」で一つ一つの破片(ボクセル)に
分離させます。
Mayaではこういう処理が重たい(苦手?)ので、ときおりアプリが落ちちゃいますので
バックアップ対策を…

 


ポリゴン分離時の注意

複数のポリゴンオブジェクトが一体化している場合(分離前の状態)
そのときは中心点がオブジェクトの中心にあっても、分離後には…

分離を行うと、個々のオブジェクトの中心点は全然違うところに移動してしまいます。

グリッド表示状態ならすぐわかりますが、シーンの原点だったりします…
ということで、これらを修正する必要があります。


なぜなら

この後行う粉砕シミュレーションでは
個々の破片の中心点がオブジェクトの中心にない場合
転がり方が異常になってしまうからです。

この不具合に半日以上悩んでました。
(何度もあきらめて他の作業をやっていたわけですが)

このようにおかしな状態になるという「悪い見本」です。

 

 

初歩的な作業ですが、全ボクセル(数百個?)を選択し、個々の中心点を移動させておいてください。


ということで、前半は終わりです。
はまりどころがなければ前・後編に分けずに書く予定でしたが
仕切りなおします。

後編は粉砕の作業を紹介します。

 

この記事の続きはこちらです!
Maya2017 ボクセル調の建物を粉砕する(後編)

 

では!