Maya2017 (新)Flatシェーダーは高速レンダリング。有効活用法はこれ?

この記事はMtoA2.0(Arnold5.0コア)の機能に関しての記事です。
2017年4月現在、最新バージョンの環境でお使いで無い方はご利用いただけませんので
ご注意ください。

どうも!Maya太郎です。

今回の作例は、以前撮影した
とある駅の地下鉄入口の写真から3D化したものです。

写真→3D化はPhotoScanというソフトを使っています。
当ブログでは時々利用しています。

入口付近は人が多くて撮影できませんでしたので
階段の途中から撮影しています。
でのすので入口付近(階段最上部)の再現性は低いです。

採寸しなくてもここまで地下構造が把握できるのは素晴らしいですね。
RPGのダンジョンマップもこれさえあれば…

撮影は結構大変です。
撮りもらしが無いように
位置と角度を変え、たくさんの撮影をする必要があります。
人混みを気にして撮影するので手ぶれ写真も多かったりします。
(失敗を繰り返して経験をつまないと、いい撮影は出来ないです…)

Photoscanで作成済みのデータをFBX経由でインポートすると
カメラデータも持ち込めます。
カメラを選択しで、そのカメラのビュー表示にすると…

オリジナルの写真データと同じアングルが再現されます。
厳密には、CG化された段階で
写真にありがちなレンズ収差(レンズ特有の湾曲歪み)の
ない状態になってるはずなので

端に行くほど微小なずれが生じてると思いますが…
このデータを使えば実写合成にも使えるわけですね。応用次第。

今回使ってるシェーダーは
先日のArnoldのアップデートで実装された
ai_Flatを利用しています。

デジカメ写真をもとにした今回の様なテクスチャーは
光源計算不要なので
Flatシェーダーが適していると思ったからです。

前記事でも紹介しましたが、
このシェーダーはcolorノードのテクスチャー情報がビューポートに反映されません。
そのため、(変則的ですが)
Hardware Colorにテクスチャーを接続することで
ビューポートでの表示を可能にしています。

ライトを設置しなくても
Arnoldで真っ暗にならずにレンダリングできます。
しかも、今回瞬時にレンダリングできました。
このようなデジカメ素材をそのままレンダリングするような手法ではFlatシェーダーは大活躍しそうです。

では!