どうも!Maya太郎です。
前回に続いて、今回はArnoldでシーンをレンダリングしてみます。
その前に、前回のテクスチャデータを…
差し替えました。
桜の木のマップデータは、何枚もの桜の写真を貼り合わせています。
貼り合わせる写真ごとに色のトーンが違っていて、補正していくうちにのっぺりした色合いになってしまいました…
今までは(旧来の)Blinnとランバートシェーダーでビューポートでの見た目で作業していました。
このままでも作例としては良かったのですが…
木の影が、透明マップに対応しないので
影の表現が出来なかったりします。
ということで、Arnoldでレンダリングすることにしました。チュートリアルも兼ねて。
部分的にArnoldのシェーダーに置き換える
Arnoldでレンダリングするので、まずは桜のシェーダーをai_standardに変更します。
Arnoldで木の透明度を反映させるには…
木の板オブジェクトのアトリビュートから
「Opaque」(不透明)のチェックを外します。
木を一本ずつ設定するのが面倒なので「結合」してワンオブジェクトにしてしまいました。(今回は支障なし)
ai_standard(sakuraに名前変えてます)の設定は
Refraction(屈折)内のOpacity(不透明度)に木のマスクファイルを接続する方法があります。
多くの場合、マスクファイルは単体ファイルでなく
カラー用ファイルのアルファチャンネルに格納されている場合がほとんどなので
アルファチャンネルのマスクデータで接続する場合は
ハイパーシェード内で、アルファ値をOpacityのR,G,B各チャンネルに接続してください。
ちょっと面倒です。もっと簡単な方法、あるのかな?(質問)
このように木が透明マップで切り抜かれ、影もきちんと落ちています。
残念ながら現バージョンでは、ai_standardの透明表現をビューポートで再現できないので
木が邪魔になって構図が決めにくい状態になってしまいます。
木の板ポリゴンをマスクの形に近く刻んだり、手間をかければ回避策はあるのですが
面倒なのでワイヤーフレーム表示でカメラアングルを探ります。
この位置からレンダリングすると、背景が抜けずに黒くなってる部分があります。
これは木の透明マップが重なりすぎたためです。
レンダー設定の「Ray Depth」から「Transparency Depth」の数値が10になっていますが
これは10枚まで透明マップを処理できるという意味です。(稚拙な解釈ですが…)
ちょっと多めの20に設定すると、きれいに奥の方まで透明処理が施されました。
ついでに被写界深度調整もやってみましょう。
ヘッドアップディスプレイを有効にして、ターゲット(猫太郎)のカメラからの距離を計測します。
カメラアトリビュート内の「DOF」を有効にして(下図参照)
さきほどの距離を「Focus Distance」に
Apature Sizeは「ボケ具合(大雑把な解釈)」なので 0.1~0.2ぐらいの数値を入れてみて
効き具合を確認しましょう。
桜が板状なので
なだらかな奥行きのボケが再現できずに
かなり変化の激しいボケ具合です…
まあ、即興ネタなので深く考えずに…
あとは、花びらを散らす???(パーティクルなどで)
ありきたりですが初心者チュートリアルとしてはありかもしれません。
予定は未定ですが、もうひとネタ続きがあるかもです!!
では!