どうも!Maya太郎です。
今回「も」リジッドセットの利用例を紹介します。
この機能、結構好きなんです。応用の幅がとても広いです。
とはいえ、市販のプラグインにはかなわないところもあるのですが…
過去記事で利用している恐竜のオブジェクトを利用します。
作り方は過去記事をご覧ください。
過去記事リンク 「テクスチャをジオメトリに変換」という機能はどこまで使える?
実は、この形状を見た時に「がれきの様な表現に使えそうな形状だな」と思っていました。
破片となるメッシュを分離して(フリーズ、ヒストリ消去など行う)
グループノードでまとめておきます。
グループノード(上位階層)を選択し
Bullet→リジッドセット
新しく出来たノードを選択し…
アトリビュートエディタで何カ所か設定を行います。
このあたりは過去記事とほぼ同じ作業です。
過去記事リンク「リジッドセットで粉砕シミュレーション」
衝突判定の精度と速度に影響するのがこの設定「衝突シェイプタイプ」。
通常は「ハル」にしておきましょう。最もオリジナルの形状に近い精度でシミュレーションを行います。
(その分処理が重たいですが)
以前の作例では粘着機能を使っていましたが、
今回は、「即崩壊」を行うので使いません。
シミュレーションを行うとこのように
バラバラに砕け散ります。
必要なのは、この砕け散った破片の配置…なのです。
手作業や「下ぞろえの配置」だけでは困難な破片のレイアウトが簡単にできます。
横から見てもかなり自然に破片が積み重なってるようにも見えますが、実は欠点があります。
物理シミュレーションの制約の一つに、へこんだ部分の計算が苦手なことがあります。
通常の衝突判定なら凹型形状を計算できる場合もありますが
リジッドセットを使う上では、現状では凹型形状は処理できないようです。
ですので、細部を見ると微妙に浮いてる部分もあるのですが…
回避策としてはリジッドセットを使う場合、凹型形状を使わないようにする…ことですね。
マテリアルを調整して、それっぽい感じにしてみました。
過去記事の傾向から
Maya太郎は「簡単配置系」のモデリング補助機能が大好きだとお分かりいただけると思います。
MASHにしてもそうですが、配置系の利用例ばかり取り上げてますし…
実は、ほかにも作例案があるのです。連続しないようにしないと(汗)
では!