どうも!Maya太郎です!
一連のディスプレイスメントマップ企画はこれが最終章です。
今までの記事をお読みで無い方は
過去記事リンクを参照くださいね。
(初心者向け) Arnoldでディスプレイスメントマップ①作業の流れ
(初心者向け) Arnoldでディスプレイスメントマップ②テクスチャデフォーマとの比較
(初心者向け) Arnoldでディスプレイスメントマップ③ 初心者が設定にハマるところ(前編)
(初心者向け) Arnoldでディスプレイスメントマップ④ 初心者が設定にハマるところ(中編)
(初心者向け) Arnoldでディスプレイスメントマップ⑤ 初心者が設定にハマるところ(後編)
今までの記事内容を実践された方には
少し悩む部分があったかもしれない部分があります。
あえて説明していなかったのですが
ディスプレイスメントマップの効き具合を
調整をする場所は2か所あるのです。
①ディスプレイスメントシェーダーでの設定
ディスプレイメントマテリアル内の
マップ設定をする場所に
効き具合を調整する場所(下図赤印があります)
前回までの記事では
ここの設定は使いませんでした。
②オブジェクトごとのアトリビュート内での
ディスプレイスメント設定
前回までの記事で紹介したのは
オブジェクトを選択し
そのアトリビュート内でのディスプレイスメント設定を使用していました。
理由
①ディスプレイスメントシェーダーでの設定は
同じシェーダーを利用するシーン内の
すべてのオブジェクトに同じ設定が適用される。
②オブジェクトごとのアトリビュート内での
ディスプレイスメント設定だと、オブジェクトごとに
個別の設定値が適用される。
だからなのです。
例えば、オブジェクトを複製して
それぞれのオブジェクトごとのアトリビュート設定を変えると…
このように同じシェーダーでありながら
効き具合を個別に調整できるので
実用面で効果的なのです。
効き具合は①と②の掛け合わせになるので
全体的に効き具合を抑えたいときは、①の数値を0.8など
1以下の数値にして全体の効き具合の強弱が出来ます。
なので①の設定値は全体の微調整に利用するといいでしょう。
うまく使い分けると
シーン内で多くのオブジェクトを調整するのが楽になりますよ。
ということで
この機能の話題はいったん終了です。
書き忘れたことある様な気もしますが
それはまたの機会に…
では!