(初心者向け) Arnoldでディスプレイスメントマップ①作業の流れ

どうも!Maya太郎です!

Maya太郎自身、いままでディスプレイスメントマップを
積極的に使って来なかったということもあり
今回は初心者の方向けと言いながら
自分の練習過程を紹介しています(汗)

少し前の記事で検証したとおり(過去記事リンク)
肌の表現などにSSS(サブサーフェーススキャッタリング)を使う際
ノーマルマップやバンプマップのマッピングによる細部の凹凸表現が
思うように再現できず、ディスプレイスメントマップを使う必要があると痛感したわけですが…
その(ディスプレイスメントマップ)扱い方に関しては
まだ紹介していませんでした。

今回のシリーズは
Arnoldを使ってのディスプレイスメントマップの各種設定を基本的なとこから
まったりと説明して行こうと思います。


大まかな作業の流れ

数回に及んで紹介する予定ですので
じわじわ説明するよりも
あらかじめ全体の流れを説明しておきます。

元の形状、円柱ポリゴンです。

グレー画像でこのようなパターンを適当に描きました。
応用的な話になりますが(次回以降に説明します)
背景としてベタ塗りしている部分がちょうと50%のグレーに
なるように作っています。

それを「えい!」と設定すると(設定方法は後日紹介します)
こんな感じで円柱がレンダリングされます…

 

ライトをスポットライトなど影の落ちやすいライトに変えると
きちんと浮き上がった部分の影がレンダリングされます。
完全な立体物として、これらの凸凹は表現されているのです。

 

Maya2017後期のアップデートから新機能として
ビューポート上の表示で
ディスプレイスメントマップが反映できるようになりました。
ALT+3キーで選択オブジェクトに対してディスプレイスメント処理が施された様子が
プレビューできます。(精度は期待しないで…)

ディスプレイスメントマップの設定は
いろんなところに設定箇所があり
なかなかうまく行かないな、と悩むことが多いので(経験済み)
なんども練習を繰り返して
慣れていただくのが早道かと思います。

 

原理的には

テクスチャーデフォーマーと似ているので
次回はテクスチャデフォーマーの紹介をいたします。

 

では!