Maya2018 新機能 MASH新ノード「Dynamics」を試す①

どうも!Maya太郎です。
Maya2018の新機能をいろいろ探っている昨今です。

今回(から数回)はMashの新ノード「Dynamics」を使った遊びを紹介します。


Mashって何?

2016年春の「Maya2016 Extension2」から実装されました。
従来のMayaでは困難だったモーショングラフィックス系によく使われる多彩な動きを手軽に扱える
とてもユニークな機能です。
もともとはプラグインで販売されていたものがベースのようです。

機能のほとんどがMash内の設定で完結するので
(個人的な感想ですが)
3ds Maxのモディファイヤ系プラグインを使ってるような感覚に似ています。


過去記事にもMASHに関する操作方法の紹介はありますが
この記事が所見の方も多いと思われますので
過去記事とかぶる部分もありますが
ある程度基本的なところから作業を紹介します。

MASHの基本

MASHの基本は、まず「元になる(単純な)オブジェクト」
用意します。
設定によってはこれが大量に飛びまわったりすることになるので
多くの場合は、立方体などシンプルな形状が使われます。

「MASH」→「MASHネットワーク作成」

これでMASHおなじみの初期画面?になります。
この横並びの配置は…

デフォルト設定での配分タイプ「一次」によって横方向に配分されているのです。

最初にすべき事は、この「配分タイプ」を使用したい形状に切り替える事です。
配分タイプはいろいろありますが、チュートリアルでよく使われる「グリッド」を使ってみます。

 

立体的なグリッド配置も簡単な設定で作れます。

 


Dynamicsノードを使う

配分が終了したら、Dynamicsを使ってみましょう。
下図のアイコン部分をクリックして、Dynamicsノードを追加します。

MASHエディタを見ると、新しく作られたノードが追加されています。

ビューポートには自動的に地表面が生成されています。この効果は…

再生するだけで、このとおり!
重力と地表への衝突処理が自動的に行われています。
もしかしたら最もシンプルなダイナミクス系のセットアップなのかもしれません。

このシンプルな操作だけでもかなり遊べます。


応用編(初心者にとって)

「MASHによるボクセル化」を利用して
ボクセル形状のオブジェクトを落下粉砕する表現をやってみます。
過去記事では他の機能を使って同様のことをやっていました。
Maya2017 ボクセル落下粉砕遊び

恐竜のメッシュデータをインポートします。
(このデータはコンテンツブラウザに収録されている付属のものです)

さきほど「一次」→「グリッド」に変更した配分を
さらに「メッシュ」に変更します。

一瞬だけですがビューポートに指示が出ます。

アウトライナからアトリビュートエディタまで、マウス中ボタンで
入力メッシュを接続します。

さらに配分方法を「ボクセル」に変更します

メッシュ表面に沿ってボクセル調に立方体が配置されます。
ボクセル調になってますが、隙間が気になります。

「ボクセル設定」の「ボクセルサイズ」を1にします。

これでボクセル調の形状になりました。

(もっとボクセルを細かくしたいなど)
ボクセルの解像度の変更は、恐竜のベースメッシュ(インポートした元のメッシュ)を
拡大するなどしてお好みの解像度に合わせてください。

あとは再生するだけ

やり方さえ慣れれば
他の機能を使うよりも
簡単にダイナミクスシーンをさくっと作れます。
MASHの他のノードと併用も出来るので
応用幅は広いというわけです。

 

今日はここまで!