どうも!Maya太郎です。
前回の記事で「新しいシェーダーに苦戦している」と
ストレートに書いたところ、一部の方からいろいろと心配されてしまいました(汗)
新しい機能に関して、参考になる情報が(英語しか)無いので
苦戦しているわけで、もう少し時間がほしいなと思っているだけですので
ご心配なく。
そのついで?に
「Arnoldでこんな問い合わせが多いですよ~」と
インディゾーンさん経由でユーザーサポート系の方から
あるあるネタ(?)を提供いただきましたので、紹介したします。
質問
「Arnold専用のシェーダーしか使えない?」
マテリアルのシェーダについて、
(ディフーズ、アンビエント、透明、反射などの)
アトリビュートが少ないLambert,Phongなどを使用したいと思いますが、
そもそもArnorldでこれらの旧式のシェーダを利用していいのでしょうか?
旧式のものではなく最初からaiStanderdなどArnoldのシェーダを用いるべきでしょうか?
回答
「特殊なケースを除いては、問題にならない」
Arnoldレンダラーとしてのレンダリング挙動は特に問題ないと思いますので、
そのまま標準シェーダを使用戴くのは問題ないと思います。
シェーダ特有のシェーディングの仕方もレンダリングした際に問題はないと思います。
aiStandardはUberShader(万能型シェーダー)として扱うものですので、
一番汎用性が高いシェーダとしてとらえて頂ければと思います。
シーンの9割方、ベースとして使えるマテリアルタイプだと思います。
Mayaの標準シェーダは、旧シーンをロードした際に割り当てられていて、
変更するのが面倒な場合はそのままで問題ないと思います。
透明度など変更が必要なものもあるかと思いますが、特殊なケースを除いては、問題にならないと思われます。
Maya太郎の見解
ササッとシーンを作る場合は
個人的に今でもLambertをよく使います。
フラットで質感にこだわらない場合はこちらの方が手軽ですし…。
BlinnやPhongなど光沢系の質感を扱う場合は、
GIレンダラーで良くあるRoughness(粗さ)の設定でつまづきやすいので
Arnold用のシェーダーを使うようにします。
過去データを開いてレンダリングする場合は、見た目に問題なければそのまま使います。
ただ、有名なところではランプシェーダーなど
Arnoldで利用できないシェーダーもあるので
互換性の無いものはArnold用のシェーダーで対応する必要はあります。
Arnoldは他のレンダラーよりも標準の機能のまま使えるものが多いです。
アトリビュートエディタでArnold用に拡張された部分を設定すれば
Arnold特有の設定が出来るので大抵問題なく使えますし…
ということで
次回に続きます
では!