Arnold5(MtoA2.0)で標準シェーダーが大幅に変わりました。再勉強必至ですよ!

どうも!Maya太郎です。
前記事の速報レポートから半日が過ぎて
いろいろいじってみたところ大きな衝撃がありました。

標準シェーダーであるai_standardがai_standard Surfaceに
置き換えられたのですが名前だけの変更ではなく
内部的にまったく別のシェーダーだということが判明しました!

設定項目が大幅に拡張・変更されており
使い慣れ今までの設定方法とまったく異なる部分が増えてしまいました。

あと、新シェーダになることで
ビューポートの表示再現性が大幅に向上しています。
透明表現もかなり正確に反映されるようになってますよ!

ということで、個人的に驚いた部分を報告します!


ビューポートの表現性が大幅に向上!

過去データを読み込むと簡単に違いが分かります。
今までのai_standardでは、木の切り抜きな部分などの透過設定がきちんと反映されませんでした。
ガラスのような透明な質感も透明感はビューポートで確認できませんでした。

ai_standardをArnold 5(MtoA2.0)で読み込むと
「Convert to New Shader」と変換を促すボタンが最上段に現れます。

このボタンを押すだけで、新しいAi_Standard Surfaceシェーダーに変換されます。

なんと、新しくなったAi_Standard Surfaceシェーダーはビューポートの透明切り抜き表示にきちんと対応しています。

残念ながら、影の透明設定はきちんと反映されていません。ここは残念。

こちらはガラス表現の作例だった過去データですが、こちらもガラス玉はビューポートでは透過しませんでしたが

新シェーダーに変換すると、透明感が反映されるようになりました。

透明度以外の質感設定のリアリティもかなり向上している感じです。

 


質感設定が大幅に変わったので1から覚えなおしに…

ビューポートの再現性が向上したのはうれしいことですが、
(旧)ai_standardと(新)ai_standard Surfaceとでは質感設定が全く変わってしまいました。
新しい設定要素が増えただけでなく、
反射屈折に関する設定も
今までとまったく異なる設定方法に再構築されてしまったのです。

下図赤印部分は、再構築されてしまって一から調べ直すべき項目です。

ということで、標準シェーダーの大変革でちょっと混乱するかもしれません(笑)
全体を把握するには時間がかかると思いますが
調べてわかったことは後日報告しますね。

では!