Maya初心者向け UVマップの編集例①

どうも!Maya太郎です。

部屋が寒くて、手がかじかんで原稿のタイプがうまく行きません(汗)
寒い季節も
もう少しの辛抱です。

今回は初心者ネタです。

先日の記事で作った「猫太郎」のモデルですが…

顔の部分、後頭部にも顔が貼り付けられたままです。

これは顔に貼り付けたテクスチャーが単純に正面から投影しただけのものなので、
顔の後ろ側にも同じテクスチャーが反映されているからなんです。

多くの人は「なんだそんなことか」で済ませてくださると思いますが
こういう部分でも初心者の方は「?」となるかもしれないので今回は簡単な一例を…


UVの切り離し

トゥーン表示(アウトライン)の表示を一時的にオフにします。

 

UVエディタで確認しながらの作業になります。

顔の前後の境界部分のエッジをループ選択します。
エッジ部分をダブルクリックするとループ選択できます。

「UVエッジのカット」を選びます。(UVメニューからでも)UVエディタからでも選択可能です。

ループしたエッジ部分のUVがカットされたのですが、見た目に変化はありません
「選択」→「コンポーネント」→「UVシェル」
で選択方法をUVシェルで選べるようにします。

その状態で後頭部をクリックすると
後頭部だけのUVシェルが選ばれます。

選択状態のままUVエディタで移動を行うことで後頭部部分のUVが移動できます。

重ならない位置に(適当に)置いておきます。


テクスチャーを差し替える

正面だけのテクスチャーだけでは物足りないので
後頭部のテクスチャーも作りました。
元のデータを加工して、↓のようなファイルを作りました。
下半分は余白がありますが、これは将来の胴体部分を作る?ときの予約領域として
確保しておきます。

テクスチャーファイルを差し替えて
UVエディタで確認。

UVエディタ上で頭部にあわせてUVを移動します。
頭部の作業が終われば、下図のように耳部分も同様に作業してください。

このように背面も自然な見た目になりました。
体も塗りたくなってくる?(後日考えます)

アウトライン(輪郭線)の表示を戻して今回の作業完了です。

 

この「猫太郎」
思いつきで作ったのですが、
せっかくなので今後何かチュートリアルに応用できないものかと考えています。

では!