Maya2017 SSSレンダリング用の顔モデリング

どうも!Maya太郎です。
今回は、SSS(サブサーフェーススキャッタリング)のテスト用の顔モデリングのモデリング過程を
簡単に紹介します。
といいつつ、今回も新規でゼロから顔をモデリングしたわけではなく、
過去作品からの流用だったりします。
以前の記事で紹介したシンメトリモデリング機能に使用した顔データを加工して、今回のモデルに使うつもりです。

 

■レンダリングテスト用の顔モデルデータ■

過去記事で利用したこの顔(↓)の元データは、もう一・二段ほどメッシュが粗い状態のベースメッシュがありましたので、それを使って加工します。
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最近のトレンドとしては、スカルプトモデリング系のアプリ(Z-Brsuhや3D-COATなど)やmayaのスカルプトツールなどで、粘土細工のように顔を作る例が多いです。
今回もトレンドに乗って、スカルプトモデリングの作例を用意しようと思ったのですが、SSSの実験用にすばやく作り上げたかったので、雛形加工でいくことにしました。

■シンメトリモデリングが実用的になった■

Maya2017ではシンメトリモデリングの機能もすごく便利になっています。ほとんどの操作がシンメトリモデリングにきちんと対応しています。ポリゴンを刻んてもきちんと対称面にも反映されています。
以前使った時(バージョン不明)は頂点移動ぐらいしか対応していなかったので、Maya標準機能は使わずに、フリーのプラグイン(スクリプト?)を使っていました。2-2
(脱線ですが昔のバージョンを起動しての再現です。)
以前愛用していたツールです。最近はこういうモデリングをしていなかったので、すっかりご無沙汰感がありますが、このツールはとても便利でした。
調べたら15年ぐらい前のもので(汗)今のバーションでも対応しているのか不明です。インストールの仕方を忘れたので最近のバージョンには入れていません。多分動かないと思います。
ポリゴンのカットやマージなどにもきちんと対応していたので、対称モデリング&有機物のモデリングはこればかり使っていました。ようやくこのツールを使わなくなっても困らなくなったということです。(個人的に)
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■変顔を作りたくなった■

今回、フェイシャルアニメーション(顔の表情変化)はせずに、銅像のように表情固定で作るので細かいことは考えずに適当に頂点を動かし、気ままに頂点・エッジを追加しています。
三角ポリゴンはなるべく作らないように考えていますが、あまり気にしていません。

顔モデリングの作り方も一から説明するべきなのかもしれませんが、すでに多くの作例で紹介されてるので今更感がすごくあって、いきなりここまですっ飛ばしていますが…
顔モデリングはたしなみ程度の腕ですので(苦笑)
しかもなるべくポリゴンを増やしたくない派ですので、ポリゴンの流れも手本にはならないかとおもいます。
今回はSSS用のために耳のディテールアップしましたが、これもやっつけ作業です。

テレビを見ていて出演者の泣き顔がすごく不細工だったのに妙に感動?して、
それをイメージして今回泣き顔のモデルを作ろうとしているのですが…なかなかくしゃくしゃした泣き顔になりません。

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さらに変顔にするために、口や目元の頂点をダイナミックに動かして、表情のゆがみを強調したいのですが…
やり出すときりがないので、作りながら調整していくことにしましょう。

■スムーズメッシュは便利だけど■

ほとんどの方がお気づきだと思いますが、この作業での顔ポリゴンはスムーズ メッシュ プレビューという機能を利用しています。テンキーの「1」と「3」で交互に切り替えられる基本的な機能ですので、Mayaを使っている方は基本操作の習得過程でほぼ全員ご存知かと思います。この機能、初期の頃は付いていなかったんですよ(昔話)
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ちょっと脱線しますが…
この手のポリゴンのスムーズ表示機能はライトウェーブ(LW)が最初に実装して一世を風靡しました(当時「メタナーブス」と呼ばれていました)。
しばらくして3dsmax(MAX)でも「ターボスムース」などで手軽に使えるようになったのですが、
Mayaは何年も遅れた上、「サブディビジョン」というよくわからない機能を導入しました。
よくわからないというのは、私はそれを使うことがなかったからです(なので割愛)。
結局、よくわからないままさらに数年遅れてようやく他のソフト同様に扱える、今のスムーズ メッシュ プレビューが実装された…というわけなんです。
何でここまで時間がかかったのか、謎の機能でした。(ちなみにソフトウエァレンダーではスムース状態でのレンダリングは出来ません)

本来、細かくポリゴンを分割しないと滑らかな曲線を表現できないものを、粗めのポリゴンをスムーズ表示して作業効率を上げられるとても便利な機能ですが、注意するところもあります。
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スムーズメッシュ表示ばかりで作業していると、頂点の移動が乱雑になってしまうことが多く、スムーズOFFにして元のポリゴンを確認するとポリゴンのガタツキがすごいことになっていた…ということが多いです。
(上記の作例はある程度補正したあとの状態で、初期はすごいことになっていました)
時々表示を切り替えて、元のポリゴンが崩れすぎていないか確認するようにしましょう。

■UV展開も忘れずに■

UV展開もこの段階でやっておきましょう。UV展開に便利なアプリも多々あり、MayaにもUVに関する新機能がついてますけど、よほどのことがない限り地味な方法で手作業で展開することが多いです。UV展開が汚くてもOKな業界に長年いましたので…
過去記事で紹介したシンメトリUV機能もかなり便利に使えました!
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顔モデリングはまだ納得いってませんが、
この顔データをベースにしてSSSレンダリングの初回チャレンジすることにします!