Arnoldでトゥーンシェーディングが出来る?③ Facing Ratioをランプテクスチャと接続

どうも! Maya太郎です!

今回も、(前回に続き)
寄り道的な内容です。

元になるチュートリアル
↓ リンクです(英語のみ)
https://support.solidangle.com/display/A5AFMUG/Toon+Shading+with+the+Facing+Ratio+shader

今回のシリーズ記事は
このチュートリアルを初心者向けに内容をかみ砕いて説明しています。


(今回のテーマ)
Facing Ratioにアニメーション的な諧調を付ける

前記事でFacing Ratioの紹介をしました。
このノードは白→黒の滑らかなグラデーションで
オブジェクトの(視点からの)面の向きを表現するわけですが…

 

チュートリアルの作例では、Facing Ratioの出力をRampテクスチャーに接続しています。
その役割を今回は紹介します。

 

単色の出力である、Facing Ratioに自在なグラデーションカラーを扱うことができる
ランプテクスチャーを接続することで、自在な着色が可能になります。

ランプテクスチャーの「補間」を「なし」にすることで
グラデーションをなくすことができます。

この例ではサーモグラフィーのような配色になっていますが、
この諧調のカラーリングをアニメっぽくすることで
トゥーンならではの陰影表現をしているというわけです。


うまく説明できないUVcoordへの接続

Facing RatioとRampを接続する際にUVcoord(UV座標)というアトリビュートに接続するのですが

実はこの説明、うまくできません。すみません。
(いろいろと調べてみましたが、うまく説明できる資料に辿りつけませんでした)

他のチュートリアルなどでも、「こことここを繋いでくださいよ」とは書いているものの

それが何のためなのかをうまく説明している例を見たことがありません。
初心者時代に(チュートリアルの)指示通りにやって、それが体に染みついてるから
いままで同じようにずっとやってきただけで
他人にうまく説明できない…という状態なのです。

 

ただ、ランプテクスチャーの設定には面白いところがありまして…

 

「タイプ」を変えることで、様々な投影方法が試せます。

オブジェクトのUV展開の形状によって異なりますが、ユニークなカラーマップが割り当てられます。
実際にはほとんど使うことはありませんが…
面白いのでいろいろ試してくださいね。
何となく法則の様なものが見えてくるかも…

この部分がうまく説明できるようになりましたらまた後日
記事にしますので、今回はチュートリアルの指示通りに(UまたはV座標への接続)を
行うようにしてください。
そのうちぼんやり理解できるかと思います(説明者失格!)

 

すみません。

 

では!