Maya2018雑感②操作の改良点、メニューで変わったところは? 

どうも!Maya太郎です。

昨日もMaya2018を使って
簡単な作業をしていました。
が

全然違和感無く操作が出来ます。
UIが大きく変わった事も無く
Maya2017と大差がありません。

Maya2018では緑色に強調表示されている新機能が少なく
Maya2017登場時より目新しさが少ないのが残念です…

こちらはMaya2017(緑色の新機能表示の比率が高く感じる)

とはいえ、Maya太郎は
Mayaの旧バージョンから2017まで
数バージョン飛び越えてやって来た経緯があるので
確実に1バージョンずつ変化を体感してきている方には
変化の差分はこんなものかもしれませんが…

 


気になるメニューの変化をチェック!

Maya太郎が個人的に変化が気になる部分を
メニュー表示で見比べました。
(実際に使うのは後日になりますが…)

Bifrost

チャネルフィールドの追加のみです。

 

メッシュの編集

円形化が追加されています。
この機能は面白そうですね。

UV

UVエディタはMaya2017update3から大幅に拡張されたので
基本的にはその延長だと思われます。

MASH

Dynamicsノードが増えています。
もう少し増えると思ったのですが1種類だけなのが残念。
でも、既存のノードも改良が加えられてるようなので楽しみです。

 

 


操作系の改良点(バグ解消?)

Maya2017では上下矢印キー(↑、↓)による階層選択が効きませんでした。
これは日本語環境のみで起こっていた現象のようで
英語環境にすると問題なく動いていたらしいです。
ちょっと不便だったのですが、英語環境にするのも面倒だったのでそのまま使ってきましたが
Maya2018では元通り、動作するようになりました。
(この機能は「ピックウォーク」と呼ばれているそうです)

 


おまけ

昨日Maya2018で作業していた作例です。(新機能を使ったなどの深い意味はありません)
この作業時にMaya2017と比べて違和感無く作業できたという報告です。

Zbrushで遊びで作った顔を読み込んでささっと仕上げたものです。
Zbrushでのモデリング自体がいまだ満足できるものでは無いので
モデリング途中のデータを使って
一連の作業の流れを確認する目的で作りました。
(もっと簡単に作業できる方法が無いものか最短ワークフローの研究)

思い通りに作業が進まないところもあり、まだまだ無駄が多いです。

とにかく急いで作ってたので、顔テクスチャーも適当に作ってました。
(実はUV展開も適当)
後で見たらびっくりしたので(面白いので)アップします。

この作例(の改良版)も、今後の作例の背景に
現れるかもしれません。お楽しみに。

 

では!