Maya2018雑感②操作の改良点、メニューで変わったところは? 

どうも!Maya太郎です。

昨日もMaya2018を使って
簡単な作業をしていました。

全然違和感無く操作が出来ます。
UIが大きく変わった事も無く
Maya2017と大差がありません。

Maya2018では緑色に強調表示されている新機能が少なく
Maya2017登場時より目新しさが少ないのが残念です…

こちらはMaya2017(緑色の新機能表示の比率が高く感じる)

とはいえ、Maya太郎は
Mayaの旧バージョンから2017まで
数バージョン飛び越えてやって来た経緯があるので
確実に1バージョンずつ変化を体感してきている方には
変化の差分はこんなものかもしれませんが…

 


気になるメニューの変化をチェック!

Maya太郎が個人的に変化が気になる部分を
メニュー表示で見比べました。
(実際に使うのは後日になりますが…)

Bifrost

チャネルフィールドの追加のみです。

 

メッシュの編集

円形化が追加されています。
この機能は面白そうですね。

UV

UVエディタはMaya2017update3から大幅に拡張されたので
基本的にはその延長だと思われます。

MASH

Dynamicsノードが増えています。
もう少し増えると思ったのですが1種類だけなのが残念。
でも、既存のノードも改良が加えられてるようなので楽しみです。

 

 


操作系の改良点(バグ解消?)

Maya2017では上下矢印キー(↑、↓)による階層選択が効きませんでした。
これは日本語環境のみで起こっていた現象のようで
英語環境にすると問題なく動いていたらしいです。
ちょっと不便だったのですが、英語環境にするのも面倒だったのでそのまま使ってきましたが
Maya2018では元通り、動作するようになりました。
(この機能は「ピックウォーク」と呼ばれているそうです)

 


おまけ

昨日Maya2018で作業していた作例です。(新機能を使ったなどの深い意味はありません)
この作業時にMaya2017と比べて違和感無く作業できたという報告です。

Zbrushで遊びで作った顔を読み込んでささっと仕上げたものです。
Zbrushでのモデリング自体がいまだ満足できるものでは無いので
モデリング途中のデータを使って
一連の作業の流れを確認する目的で作りました。
(もっと簡単に作業できる方法が無いものか最短ワークフローの研究)

思い通りに作業が進まないところもあり、まだまだ無駄が多いです。

とにかく急いで作ってたので、顔テクスチャーも適当に作ってました。
(実はUV展開も適当)
後で見たらびっくりしたので(面白いので)アップします。

この作例(の改良版)も、今後の作例の背景に
現れるかもしれません。お楽しみに。

 

では!