どうも!Maya太郎です。
「前編」から数回間が空きましたが
続編を紹介いたします。
前記事は
Maya2017 ボクセル調の建物を粉砕する(前編)
前回のおさらい
Mashを使ってポリゴン形状をボクセル化
↓
Mashノードを解除して、ボクセルを個々のボックスに分離
↓
分離した個々のボックスの中心点がシーンの原点に移動してるので
(個々の)中心に移動させる
リジッドセットを利用
以前の作例でも紹介したリジッドセットを今回も利用します。
【過去記事参考Maya初心者向け リジッドセットで粉砕シミュレーション】
アウトライナで、ボクセルの集合体であるグループノードを選択します。
このノードは展開すると、ボクセルの素材である多数のボックスが格納されています。
そのグループノードを選択し、
「Bullet」→「リジッドセット」
いくつかのノードが追加されます。
下図のように「BulletSolver」を選択します。
アトリビュートエディターから
「地表プレーン」のチェックをオンにしましょう。
これからのシミュレーションの接地判定を
シーンの地表面で自動的に行うようになります。
このまま再生すると
再生直後にビルが崩壊します。
「初期はスリープする」をオンにしましょう。
何らかの外的な力が加わらない限り、物理計算を止めておくモードです。
衝突用の球を用意します。
フロントビューから見て左の位置に配置します。
球オブジェクトに
「Bullet」→「アクティブリジッドボディ」(オプション)
オプション設定を見るとさまざまな設定を行えます。
今回は下図のように「初期速度」を調整することになりますが…
実際は
最初にオプション設定で完全に設定を決めることは出来ないので
アトリビュートエディタで調整しながら作業することになります。
初期速度をX方向の数値で調整していきます。
Xの数値が小さいと、球はすぐ落ちてしまいビルには届きません。
大きすぎると弾丸のように早く突き抜けてしまうので
適切な数値を探りましょう…
うまく行けばこのようになります。
しかし、球が軽くて、ビルに球が弾かれてるような印象があります。
球の質量も調整できます。
速度と球の重さはうまくバランスをとる必要があります。
このように試行錯誤を繰り返して面白い崩れ方を目指してください。
基本的な説明はここまでですが
他のパラメーターを調整した
アレンジネタを後日紹介するかもしれません。
ではまた!