週末番外編 ZBrush4R8登場!Maya2018はあと一ヶ月ほど???

どうも! Maya太郎です。

ZBrush4R8が出たそうですね!
二年ぶりかな?
相変わらず無償アップグレードありがたいですね。

Maya太郎も持ってます。
でも使い切れてません。おもちゃ程度です。
さきほど新情報に気が付いたので
まだアップグレードしてませんが
情報見る限り
かなり使いやすくなっています。
ZBrushの悪評である独自すぎる操作性の代表格だった
(移動や回転などの)ギズモが標準的なモノになったようです。
あの独自すぎるギズモになじめず、複雑な操作はせずに
ただ基本的なスカルプト操作のみしか使ってませんでした。
移動回転スケールなどの調整は
わざわざMayaに戻してたぐらいです。
R8からは、今までの単調な作業からもう少し複雑なものも
ZBrushで作業できるようになるかもしれません。(個人的な話です)


先日さらっと紹介したこのキャラクター
即興で作ったネタキャラですが…

ボディ部分はZBrushで成形しています。
Zbrushのツワモノでしたら全身をZbrushだけで作ってしまうでしょうが
Maya太郎は、Zbrushでそこまでの自由自在なモデリングは出来ないので…

ベースモデルはMayaから作っています。
ローポリ作業はMayaのほうが圧倒的に速いですから…
適当に半身を作成し…

「ミラー」で対称コピー

「スムーズ」でメッシュを細かくしてZBrushに書き出し

で、ばばばっとZbrushでスカルプト!
ネタ用のために細かなな処理は省いて
対称のまま、リトポもせず、ハイメッシュのままMayaに戻しました。

Mayaで残る部品を組み立てたのですが
やっぱり物足りなさを感じたので…

今度は3D-COATで
UV展開、色付け、法線ペイントを行いました。
ZBrushでも(機能的には)出来ることですが
これらの作業は3D-COATのほうが(個人的に)やりやすいので…
しかし、左右非対称に塗るのは面倒だったので、
結局ペイントも左右対称ペイントで手を抜いてます…

後日見返してみると
やっぱり、ボディはリトポしておくべきだったなぁ
(今後修正作業するかもしれません)

という感じで、この作例でもお分かりのとおり
いままでZBrushは一部の処理、しかも簡単な形状にしか使っていなかったのです。
世にあふれるすばらしいZbrushの作例に近づきたいのですが
どうしてもあの作業画面になじめずにいます。
R8ではそれらのいくつかが解決されそうなので、楽しみです。
ネットでの評判を見てひと段落付いたら導入します。


ところで、Maya2018はどうなの???

気になりますね。
Maya2017の登場から
そろそろ一年が経とうとしてます。(11ヶ月ぐらい?)

Maya太郎は、仕事でずっと愛用していた過去バージョンから
Maya2017まで数バージョン一気に飛ばして
あまりの変わりように浦島太郎状態になりましたが…(ブログ執筆のきっかけ)
その分非常に思い入れのあるこのバージョンですが
Maya2018はすんなり受け入れられるでしょうか?

それよりも、(個人的な経験談です)
一年近く経つのにMaya2017を仕事の現場で使ってる話を聞かなかったのも
気になります。
ゲームや映画などプロジェクト規模によっては安定の過去バージョンを愛用していますし
人柱になるのは執筆関連の方たちの役割なのかもしれませんが…

Androld市場のような、使用バージョンが数世代に別れてしまうほどバラバラなユーザーの「断片化」状態が
個人的には気になります…

 

 

ということで

よい週末を!!