どうも! Maya太郎です。
ZBrush4R8が出たそうですね!
二年ぶりかな?
相変わらず無償アップグレードありがたいですね。
Maya太郎も持ってます。
でも使い切れてません。おもちゃ程度です。
さきほど新情報に気が付いたので
まだアップグレードしてませんが
情報見る限り
かなり使いやすくなっています。
ZBrushの悪評である独自すぎる操作性の代表格だった
(移動や回転などの)ギズモが標準的なモノになったようです。
あの独自すぎるギズモになじめず、複雑な操作はせずに
ただ基本的なスカルプト操作のみしか使ってませんでした。
移動回転スケールなどの調整は
わざわざMayaに戻してたぐらいです。
R8からは、今までの単調な作業からもう少し複雑なものも
ZBrushで作業できるようになるかもしれません。(個人的な話です)
先日さらっと紹介したこのキャラクター
即興で作ったネタキャラですが…
ボディ部分はZBrushで成形しています。
Zbrushのツワモノでしたら全身をZbrushだけで作ってしまうでしょうが
Maya太郎は、Zbrushでそこまでの自由自在なモデリングは出来ないので…
ベースモデルはMayaから作っています。
ローポリ作業はMayaのほうが圧倒的に速いですから…
適当に半身を作成し…
「ミラー」で対称コピー
「スムーズ」でメッシュを細かくしてZBrushに書き出し
で、ばばばっとZbrushでスカルプト!
ネタ用のために細かなな処理は省いて
対称のまま、リトポもせず、ハイメッシュのままMayaに戻しました。
Mayaで残る部品を組み立てたのですが
やっぱり物足りなさを感じたので…
今度は3D-COATで
UV展開、色付け、法線ペイントを行いました。
ZBrushでも(機能的には)出来ることですが
これらの作業は3D-COATのほうが(個人的に)やりやすいので…
しかし、左右非対称に塗るのは面倒だったので、
結局ペイントも左右対称ペイントで手を抜いてます…
後日見返してみると
やっぱり、ボディはリトポしておくべきだったなぁ
(今後修正作業するかもしれません)
という感じで、この作例でもお分かりのとおり
いままでZBrushは一部の処理、しかも簡単な形状にしか使っていなかったのです。
世にあふれるすばらしいZbrushの作例に近づきたいのですが
どうしてもあの作業画面になじめずにいます。
R8ではそれらのいくつかが解決されそうなので、楽しみです。
ネットでの評判を見てひと段落付いたら導入します。
ところで、Maya2018はどうなの???
気になりますね。
Maya2017の登場から
そろそろ一年が経とうとしてます。(11ヶ月ぐらい?)
Maya太郎は、仕事でずっと愛用していた過去バージョンから
Maya2017まで数バージョン一気に飛ばして
あまりの変わりように浦島太郎状態になりましたが…(ブログ執筆のきっかけ)
その分非常に思い入れのあるこのバージョンですが
Maya2018はすんなり受け入れられるでしょうか?
それよりも、(個人的な経験談です)
一年近く経つのにMaya2017を仕事の現場で使ってる話を聞かなかったのも
気になります。
ゲームや映画などプロジェクト規模によっては安定の過去バージョンを愛用していますし
人柱になるのは執筆関連の方たちの役割なのかもしれませんが…
Androld市場のような、使用バージョンが数世代に別れてしまうほどバラバラなユーザーの「断片化」状態が
個人的には気になります…
ということで
よい週末を!!