どうも!Maya太郎です。
前回の続きです!
車のさびを自動処理で作成する手段として…
車の車体・さびの二種類のマテリアルに、マスク(白黒)によって合成した処理を施し
そのマスクとなる部分にCurvature(曲率)シェーダーを利用するという理屈です。
Curvature(曲率)シェーダーのさらなる調整
前回、Curvature(曲率)シェーダーを「適正値に調整」としましたが…
今回、さらに細かな調整を施します。
Curvature(曲率)シェーダーのRadiusの数値を変えることで
エッジ面の抽出の幅の調整が可能です。
広範囲を検出したり、わずかな部分しか検出させないなどお好みに合わせて調整できます。
さらに、このRadius値にノイズを接続することで
均一なエッジ抽出にノイズ成分を加えることが出来ます。
ノイズ生成機能はいくつかありますが、Arnold用のノイズを使った方がいいでしょう。
実はこの作例ではノイズを使った効果があまり見られませんでしたが…(汗)
お好みで細かな調整が出来ますよーということで(汗)
Arnoldのノイズで調整する場合、下図のAmplitudeの数値が元のRadius値と連動しているようなので
ノイズ調整と同時にRadiusの調整も同時に行えます。
(使っていただかないと理解しにくい部分なので、理解しにくい場合は読み飛ばしていただいてOK)
ミックスシェーダーを使う
サビの部分の合成には一般的にレイヤーシェーダー(テクスチャ)を使うように
ユーザーガイドやチュートリアルでも書かれていますが
今回、ミックスシェーダを使います。
これはAnorld 5から追加されたのでしょうか?以前のバージョンでは見た記憶が無いのですが…
車両を選択して新規にミックスシェーダーを割り当てます。
ミックスシェーダーは非常に分かりやすいです。(説明しやすい)
図にする必要もないぐらいですが…
車体色・さび、そしてマスク用に先ほどの曲率シェーダーを
ハイパーシェードからドラッグしていきます
すると光のように、さびの表現が簡単に出来ました!というわけです。
まとめ
Curvature(曲率)シェーダー、そしてノイズの調整で「サビ具合」は
いつでも調整可能です。
Curvature(曲率)シェーダーはとても便利で面白いですね。
次回はこの方法以外でのサビ表現の紹介と
双方のメリット・デメリットなどの説明をする予定です。
では!