どうも!Maya太郎です。
前回の続きです。
同じ機能の別の作例での紹介になります。
技術的には前回と同じことなので
操作方法は割愛いたします。
Maya2017 Arnoldで濁った水の表現①をご覧になってから
今回の記事をご覧くださいね!
水辺の表現
水辺の表現… 従来の方法でも手間をかければある程度のことは可能です。
下図は簡単な説明用のシーンです。
透明度の高い波打ち際から沖に行くにしたがって不透明になる様子は
水の透明度にグラデーション処理を施すことで擬似的に可能です。
前回同様、Transmittance(透過)パラメーターの恩恵を最大限発揮できるように
砂浜の起伏をスカルプトツールで激しく協調しました。
設定作業は割愛しますが、前回同様Transmittance(透過)パラメーターを着色・調整することで
海底の深度(起伏)に応じた濃度分布が表現されます。
調整は結構難しいです。(調整に時間を取られます)
猫太郎を沈ませて…
このように、水中のオブジェクトに深さの違いを感じるような表現ができます。
「水中でのFOG表現」というたとえが近いかもしれませんが…
今回急ぎでサンプルを作ったので、出来がよろしくないですが
みなさんも作業の合間にいろいろ試してくださいね!
では!