どうも!Maya太郎です。
過去のデータを使ってレンダリング遊びをしていると…
ビューポートを見て、「あれ?黒いぞ」ということがたびたび起こります。
レンダリング画像は普通に出来ているので
修正が面倒な時は
「まあいいか」ですませることも多々あるのですが
場合によってはきちんと修正しておかないと後で困ることもあります。
初心者の方にはきちんと理由を説明しておいた方がいいでしょう。
難しい言い方で言えば、「法線が逆」になってる
簡単に言えば「ポリゴンが裏側になっている」
ということなのです。
法線とは
難しい定義はググッて頂いた方が確実ですが、
厳密に言うと、ポリゴンには「向き」があります。
表向きの面からの垂直な線を法線といい、CGの内部処理にはとても重要なものなのです。
基本的に見えているものではありません。あくまでも内部処理上のものです。
法線を表示することも可能です。
「ディスプレイ」→「ポリゴン」→「フェース法線」
このように、緑色の線が表示されます。
ポリゴンごとに法線が存在するので
球の様な多面体だと、ひげのような見えます。
最近のMayaでは、「ひげが逆向き」すなわち裏面のポリゴンは黒く表示されるので
すぐに気が付くように配慮されているのですぐ気が付きますが
「昔のバージョンのMaya」にはこの機能がなかったので
作業中に裏返ったポリゴンに気が付かないまま作り進めるということがかなり多かったのです。
昔のバージョンでは、ブーリアン演算がうまく行かなかったり
レンダリング時におかしな結果になった段階で始めて気が付くことが多く
チェック方法は上記の法線表示をすることのほかに
アトリビュートエディタの「両面」レンダリングのチェックを外すことで
ポリゴンの裏側を表示しないようにして確認する必要がありました。
両面表示をオフにすると、ワイヤーフレーム表示で表裏逆の違和感がすぐに分かります。
ポリゴンの向きを反転させるのは
「メッシュ表示」→「法線」→「反転」で可能です。
オブジェクト全体や、選択しているポリゴン単位でも
反転は可能です。
法線が反対向きになる理由
通常プリミティブから作業を開始した場合、反対向きになることはありませんが
・ブーリアン演算でポリゴンが複雑に入り組んだ場合。
・スケール値をマイナスにするなどの反転処理および
ミラー関連機能(過去のバージョンで多発)
・外部CGソフトからOBJ,FBX形式でインポートしたオブジェクト
・フェース押し出しなどのポリゴン編集機能を使った際のマイナス方向への押し出しなど
など、いくつかの過程でポリゴンが「逆向き」になることがあります。
すこし上級者向けのお話しとしては
ポリゴンの面を貼る方向で裏表が変わることも理由としてあります。
これはMayaが内部処理として、反時計回りでのポリゴンを「表として扱う」処理をしているものと考えられます。
(初心者の方は意識しなくていいです)
ほかにもポリゴンのおかしな現象はありますので
またいい不具合素材が見つかったら紹介します。
では!