Maya2017 ArnoldでSSSに「挑戦」してみる②

どうも!Maya太郎です。
実はSSS(サブサーフェーススキャッタリング)に挑戦というのは、
今のMaya太郎の「経験値」ではすこし無謀な挑戦だったりします。
「皆様のお手本」というよりも「やってみたよ」的な目線でご覧くださいね!
(このブログ全般に関してそうなのですが…)

前回作った顔データ前々回のSSSテストの合作テストを今回行います。
詳しくはバックナンバー記事(上記リンク)でご覧くださいね!

■実スケールでレンダリングしてみる■

今回の顔データは、Maya内の実スケールでレンダリングしてみます。
デフォルト設定のMayaの寸法単位は「cm」です。
日本人の平均顔サイズ(男女の中間値)を調べて、計測ツールでスケールを調整しておきます。
これで皮膚の厚みなど、SSSのパラメーター入力が実寸に忠実に行えるかも…という狙いです。
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すでにSSSシェーダーを適用しております、デフォルト設定のままです。

■逆光で耳たぶを照らす■

「SSSといえば耳たぶ」という思い込みのあるMaya太郎です。逆光で透け具合を確認します。
実スケールで作っているのならデフォルト設定でベストな質感になってるのでは?と期待しましたが
後方からのディレクショナルライトの強度を上げても透け具合は変わりませんでした。
SSSのパラメーター調整が必要のようです。実寸モデリングは意味がなかった?
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前回同様、SSSシェーダーの透過する厚みを調整するRadius Multiplierを調整します。1-4

Radius Multiplier=4は効き過ぎ? Radius Multiplier=2の方がしっくりくるような3-3

ライトの位置を変えました。もっと真後ろから照らすようにしましたが、この場合でもRadius Multiplier=4は効き過ぎ? Radius Multiplier=2の方がしっくりくるような(ライトの強度にも関係するのですが)
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耳たぶだけで透過する厚みを決めましたが顔全体ではどうでしょうか?
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光源の向きを変えて確認します。
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SSS Weightの値を0.8にしました。この結果は、照明を0.8倍にするのと、ほぼ似たような結果になりました。(まったく同一ではなかったです)、ですので、SSS Weightは全体の照明の影響に対する調整に役立つといえそうです。
最終的な照明の強さで調整することになりそうです。今の値は仮設定ですので…
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こういう質感もおもしろいんですけどね。(数値をいろいろ変えると楽しい) ちょっとお遊び。
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スペキュラーも軽く調整しました。いろんな方向から光を当てて雰囲気を確認します。
細部を調整していく前に、大まかなイメージを確認しておくことは重要だと思います。、3-8

Photoshopで合成しました。
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次回も少しずつ、調整するパラメーターを増やしていきます!
無事にそれらしい質感にたどり着けるのでしょうか…?