Maya2017 Arnoldでテクスチャベイク(プリライティング)②

どうも、Maya太郎です。
前回に引き続き、Arnoldレンダラーのテクスチャベイク後の処理について紹介します。

UVの継ぎ目が目立つところで終わっていました。
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この原因は、展開したUVマップを見てわかるように…tn

UV境界線にテクスチャがぎりぎりのところまでしか塗られていないので表示の際、
どうしても隙間がでてしまうので…
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このように、塗り足し部分を設ける必要があります。
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作り方は、Photoshopでレイヤーを複製し、下のレイヤーをぼかします。ぼかすことで少しだけ外側にボケ足が広がっていくので、何層もボケ足の付いた下層レイヤーを作成しそれを統合、さらにそれを何度も繰り返して塗り足しのついた画像を作っていきます。最後にレイヤーを統合すればOK。(PSDファイルでレイヤー保持も可能)1-16

本来ならベイク時に自動的に境界線拡張のような設定があってもおかしくないのですが…

3Dペイントに長けた他のソフトで継ぎ目のレタッチ処理を行ったり、
自動的に塗り足しが設定されるものもあります。
それらのソフトをお持ちの方は、上記のやり方よりも簡単な回避策はあると思いますで
それぞれの環境に応じた方法で、欠点をカバーしてください。

 

これらのテクスチャベイク機能は、(高速にレンダリングできる)旧式のレンダラーで、
最新レンダラーのような質感を擬似的に表現できるので
とても便利です。
ただ、すべてのオブジェクトに相応のサイズのテクスチャを貼るのは
メモリを大量に消費する上、グラフィックカードのメモリの制約もあり
実利用の際は使いどころが限られてしまうのでマシンのリソースを食いつぶさないように注意が必要です。

似たような機能で、ポリゴンの頂点カラーにライティング結果をベイクできる機能も
本来あるべきなのですが、執筆時にはArnoldは対応しておりません。
頂点カラーへのベイクはリソース消費もほとんど無視できるほど軽いので、
早く実装していただきたいものです。