Arnold5.1 TOONシェーダー試行錯誤①

どうも!Maya太郎です!

先日の5.1へのアップデートで
昨年後半ごろから情報が流れていた
Arnold待望のTOONシェーダーがついに搭載されました。

実は先日の記事執筆時に
TOONシェーダを軽く触ってみたのですが
全然思い通りの絵になりませんでした

「思っていたものと違う…」
と、個人的に少しがっかり感があったのですが

もう少し情報が出揃って
使い方がしっかり把握できれば
案外使い物になるかもしれません。

いや、そうなっていただかないと困るのですが…

作例を見る限り
日本のアニメ業界が求めるアニメ調とは少し違うような気もするのですが
それは日本人の作例が少ないから???
日本のアニメ業界も開発参加といううわさもあったような気がするのですが…

 

ということで今回、執筆を兼ねて再チャレンジ。
輪郭が出やすいサンプルを用意して…

 

aiToonを割り当てます。
ここは簡単。

 

しかし、TOONシェーダーを割り当てただけでは
特徴的な輪郭線は現れません。

 

ユーザーガイドや設定部分には
「requires contour filter(輪郭フィルターが必要)」
という表示があります。

 

「そんなフィルター設定 どこでやるのよ!」
と先日は
この様なフィルタ設定を
どこで行うか分からなかったのですが
次の日あっさり見つかりました。
こんな設定使ったこと無いです…

ここをcontourに変えるだけです。

 

これでレンダリングすることで
オブジェクトのふち部分に
輪郭線が表示されました。

輪郭線をきっちり出すには
Edge Detsction(エッジ検出)の
Angle Thresholdの数値を下げることで
エッジ検出する角度のしきい値を調整できます。

 

適当に下げていくだけでも
効果が現れます。

 

 

べベル処理で
ラウンドエッジ状になった部分の検出など
微妙な調整が必要な部分もあります。
キャラクターモデルの輪郭検出は
このあたりどうなのでしょうか????

 

と、まだまだ情報が少ないので
手探りですが

輪郭線の入れ方は
ちょっとだけ理解しました。

 

 

では!