SpeedTree Cinema⑤ モデルデータをMayaに持ってくる

どうも!Maya太郎です!

SpeedTree Cinema8の評価版を現在試用しています。
今回は、モデルデータをMayaに持ってくる過程を紹介します。

サンプルデータをMayaに…

各ソフト共通のFile→からのExportコマンド。

評価版の場合は、ここで制限事項が表示されます。
「ポリゴンが欠落する」
「モーションは100フレームまで」

ファイル形式は下図の通りです。
動きがあるものはAlembicを使うことになるのかな?
まだその域に達してませんので、今回はFBXで。

細かい設定もできるようです。
今はデフォルト設定のままで…

これでFBXに書き出されたわけですが
その直後になぜか、木が消えてしまいます。
なぜ?
表示だけ消えるバグの様なものなのか不明、再現性あり。
左上のノード表示は残っているのでデータそのものは生きてる気がするのですが…
また調べておきます。

書き出しフォルダーは、新規で用意した方がいいです。
これだけのものが生成されます。
最初、デスクトップに展開したのでとんでもないことになりました(汗)

Mayaで読み込むとこんな感じです。

テクスチャー表示になると、感動しました。
すごい!リアル!

ビューポートで寄ってもこの表現力!

 

ただ、背景色を薄くすると、木の幹が半透明など
シェーダーの設定が不完全な事に気がつきます。

インポートされた際にPhong(フォン)シェーダーになっているのですが
木の幹のマテリアル設定の透明度のアトリビュートに
接続されている形跡があるので、接続を切ります。

テクスチャ表示をOFFにしたところです。
評価版の制約の通り、ところどころポリゴンが欠落して出力されています。
しかし、この制約があっても相当な表現力です。

葉っぱはポリゴンでの形状再現はなく、透明マップでの表現だったのですね。

ビューポートでは素晴らしい表現でしたがArnoldでレンダリングしたところ
そのままではうまく再現できません。
Phongシェーダーの設定を大幅に書き換えるか、
Arnold専用のシェーダーに変換した方がいいようです。

Arnoldで葉っぱの透明切り抜きを有効にする場合は
「Opaque(不透明)」をオフにするのを忘れずに…

 

困ったことに、
シェーダーの最適化をしようにも
葉っぱのバリエーションが多くて
これらの変換をいちいちやるのは大変です。
一括で変換できる様なツールがどこかにあると思いますけど…
自作なんて到底できません(涙)

葉っぱの種類減らそうかな(個人的に使う場合は)

取り急ぎランバートに変換して(光沢なくなりますが)
なんとか最低限のArnoldレンダリングしました。
本来ならArnoldの「Standard Surface」シェーダーに置換したいのですが
サクッと原稿書くには時間がかかるので、今回は時短モードで。

感動ものの木のデータなのですが
Arnoldでのレンダリング時にいろいろ設定変更する手間がかかるのが難点かな?
(出力時オプション設定でなんとかなるかもしれないけど→今後の課題)

「Phong」→「Standard Surface」(テクスチャリンク情報保持)
一発変換ツールがほしいです。

どなたかよろしくお願いします。(すでにどこかにあるかも)

 

 

では!