どうも!Maya太郎です!
最近話題のFusion360を使って
Mayaのモデリング補助に役立つ方法を模索しています。
前回のおさらい
(前回記事)MayaとCADソフトとの連携を考える①Fusion360初起動編
適当に作ったFusion360での作例を
IGES形式でMayaに持ち込むと、このようにNurbsサーフェースの編集モデルになってしまい
修正処理が大変になってしまいます。(これはこれで便利だと言う方も居ると思いますが…)
ですのでFusion360上で、Mayaで扱いやすい
ポリゴンデータに変換する方法を手探りで探してみました。
(もっといい方法が後日判明するかもしれません)
ちょっと遠回りなポリゴンへの変換
いろいろ見渡したのですが、それっぽい機能を見つけたので…
何やら不気味なメッセージが…
これが英語版だったらここで引き上げてるところです。
基本設定で「オン」にしないと機能しないようですので、
基本設定を変更します。
Fusion360の基本設定は画面右上、アカウント設定関連の場所にあります。
どうやら一部機能は正式実装ではなく、試験運用段階にあるようです。
この機能は正式採用か、廃止になるかの見極め線上にあるということでしょうか???
ということで、該当部をチェックすることで機能するようです。
①作成したオブジェクトをすべて選択します。
②さきほどの「メッシュを作成」を選択します。
ツールパレットが「メッシュ」になり、いくつかのメッシュ編集用のツールになりました。
いろいろ探ったところ「BRepからメッシュ」を選ぶようです。
BRepって何でしょうか?
よくわかりませんが、今作業しているデータの形式なのかもしれません。
今は優先順位低いのでスルーします…
変換オプション設定が表示されます。
「OK」を押します。
表示がポリゴン分割された表示に変わりました。
これでうまく行ったのでしょうか?
実はここまでは手探りでやってこれたのですが
ここからの出力方法はどうしても探し出せずに
ネットで検索しました。
するとどうやら…
「ブラウザ」からメッシュボディを右クリックすることで
「OBJ形式で保存」が現れました。
これによって
無事にMayaで扱いやすいデータとして読み込むことが出来ました。
少し作業をかさのぼりますが
「BRepからメッシュ」のオプション画面で下図の赤印の部分を調整することで
生成するポリゴン分割の事前プレビューや
より細かな分割(規則正しい間隔のメッシュ分割)が出来ます。
(「エッジの最大長さ」を小さくしすぎると高確率で落ちます。メッシュを細かく分解しすぎるからだと思われます)
まとめ
曲面処理やフィレット、多重なブーリアン演算処理など
Mayaでの作業が面倒なモデリングをFusion360で行って
仕上げをMayaで行うという作業の可能性が見出せました。
後はFusuin360でどれぐらいのモデリングが出来るか…ということになりますね。
では!