Arnold5(MtoA2.0)からSkinシェーダーが無くなったかも…

どうも!Maya太郎です。

新しいArnoldバージョンのArnoldの人柱を
ひっそりとやっています。(割とのんびりですが)

どうやら
以前のバージョンにあった
人間の皮膚などを表現するSkinシェーダーが
Arnold5.0(MtoA2.0)からは無くなったみたいなのです。
今回はその件について報告します!

Arnold5の機能説明にはこんな記述があって
ちょっと嫌な予感がしていたのです。

この説明によると、この作例の皮膚表現はSkinシェーダーでなく
新しくリプレースされた標準シェーダー(standard surface)が使われているとのこと…なのです。
じゃあ今までのSkinシェーダーは???
ユーザーガイドを見渡してもそれらしい記述はありません。


過去データを読み込むと
Skinシェーダーが無視される????

過去の作例を読み込んでみました。
去年の11~12月ごろのsssに挑戦していた時期のデータです。

当時の記事(リンク)

すると…
グリーンの表示。あれ?こんな表示だったっけ?

アトリビュートエディターを見てびっくり
Skinシェーダーがまったく空っぽになっている…
完全廃止?互換性(引き継ぎ)無し?????


あきらめて新シェーダーで設定やり直す

ということで
Arnold5以降のSkinシェーダーの互換性がどうなってるのかはよく分かりませんが
「嫌な予感(skinシェーダー廃止)」を信じて
新しいシェーダーを使ってみることにしました。

 

これは新バージョンから標準シェーダーとなった
Standard_surfaceシェーダーですが
ここに、「Subsurface」の項目があります。
ここでSSS(サブサーフェーススキャッタリング)の設定をするのでしょう。

お気づきの方も多いでしょうが、
この機能は以前のバージョンにも存在していました。
しかし、この機能は簡易的な実装に留まっており

皮膚などの複雑な表現は専用のSkinシェーダーを使う段取りになっていたはずなんですが…


Skinシェーダーが不要になるほどの
表現力がついたというのでしょうか????

 


どういうわけか、ビューポートのテクスチャー表示がおかしい状態のまま作業…

とりあえず、いろいろ調整しました。
今回は、うまく説明できませんので割愛させてください…

こんな感じです。
以前のSkinシェーダーで作ってたものと同等の質感が出せました。
しかし、設定方法ははるかに簡素化されており、これが正解なのかはわかりません。
とは言え、他に設定項目が無い…

過去データから少しだけポリゴンの修正をしました。目を閉じてるのは目の周りを作り込まないためです(汗)

同じトポロジーを持つ(変形させただけ)
別の顔データでも試してみました。


実は…高速です。

SSSで皮膚表現をすると、レンダリングが非常に遅いはずなんですが
このシーンのレンダリング、結構軽いです。
サンプル数の設定が低くてもノイズが少なくて
これには驚きました。かなり生産性が高そうです。

このあたりの細かいお話は後日
もうすこし実験してから報告いたします。

今回はがむしゃらに作業したので
結果報告だけでお許しください!

 

では!