どうも!Maya太郎です。
新しいArnoldバージョンのArnoldの人柱を
ひっそりとやっています。(割とのんびりですが)
どうやら
以前のバージョンにあった
人間の皮膚などを表現するSkinシェーダーが
Arnold5.0(MtoA2.0)からは無くなったみたいなのです。
今回はその件について報告します!
Arnold5の機能説明にはこんな記述があって
ちょっと嫌な予感がしていたのです。
この説明によると、この作例の皮膚表現はSkinシェーダーでなく
新しくリプレースされた標準シェーダー(standard surface)が使われているとのこと…なのです。
じゃあ今までのSkinシェーダーは???
ユーザーガイドを見渡してもそれらしい記述はありません。
過去データを読み込むと
Skinシェーダーが無視される????
過去の作例を読み込んでみました。
去年の11~12月ごろのsssに挑戦していた時期のデータです。
すると…
グリーンの表示。あれ?こんな表示だったっけ?
アトリビュートエディターを見てびっくり
Skinシェーダーがまったく空っぽになっている…
完全廃止?互換性(引き継ぎ)無し?????
あきらめて新シェーダーで設定やり直す
ということで
Arnold5以降のSkinシェーダーの互換性がどうなってるのかはよく分かりませんが
「嫌な予感(skinシェーダー廃止)」を信じて
新しいシェーダーを使ってみることにしました。
これは新バージョンから標準シェーダーとなった
Standard_surfaceシェーダーですが
ここに、「Subsurface」の項目があります。
ここでSSS(サブサーフェーススキャッタリング)の設定をするのでしょう。
お気づきの方も多いでしょうが、
この機能は以前のバージョンにも存在していました。
しかし、この機能は簡易的な実装に留まっており
皮膚などの複雑な表現は専用のSkinシェーダーを使う段取りになっていたはずなんですが…
Skinシェーダーが不要になるほどの
表現力がついたというのでしょうか????
どういうわけか、ビューポートのテクスチャー表示がおかしい状態のまま作業…
とりあえず、いろいろ調整しました。
今回は、うまく説明できませんので割愛させてください…
こんな感じです。
以前のSkinシェーダーで作ってたものと同等の質感が出せました。
しかし、設定方法ははるかに簡素化されており、これが正解なのかはわかりません。
とは言え、他に設定項目が無い…
過去データから少しだけポリゴンの修正をしました。目を閉じてるのは目の周りを作り込まないためです(汗)
同じトポロジーを持つ(変形させただけ)
別の顔データでも試してみました。
実は…高速です。
SSSで皮膚表現をすると、レンダリングが非常に遅いはずなんですが
このシーンのレンダリング、結構軽いです。
サンプル数の設定が低くてもノイズが少なくて
これには驚きました。かなり生産性が高そうです。
このあたりの細かいお話は後日
もうすこし実験してから報告いたします。
今回はがむしゃらに作業したので
結果報告だけでお許しください!
では!