どうも!Maya太郎です。
SSS(サブサーフェース スキャッタリング)シリーズも第5弾になっています。
これ、最終章になればすごいリアルな顔ができると思われている方!先に謝っておきます!
「挑戦」→「惨敗」がひとつの流れになっております(苦笑)
SSSを使えば簡単にリアルCGができるのであれば
「不気味の谷」なんて言葉はとっくに死語になっているはずです…
とはいえ、作りながらの更新ですので、奇跡の一枚が生まれるかもしれません!
(もしそうなったとしても、それは実力なのか??)
ということで、今回も続きですがよろしくお願いいたします。
(前回の記事はこちらをご覧ください!)
前回はSSSレイヤーのMid Scatterのみ設定した状態まで作業を進めました。
SSS各レイヤーにテスクチャを貼っていくと徐々にリアルになっていきます。
(下図は『Arnold for Maya ユーザ ガイド』 より)
現在下図中央のMid Scatterのみしか貼ってませんので、残る左右の二枚も用意します。(緑と赤っぽいもの)
(図は『Arnold for Maya ユーザ ガイド』 より)
こんな感じで… ユーザーガイドよりも弱めの設定ですが、効果が弱ければあとで調整します。
そして、下図のようにそれぞれの画像を貼りこんでいきます。
見比べてみれば一目瞭然です。ずいぶんよくなりました。しかし、顔色がよくないようですが…
この三層のSSSレイヤーですが、それぞれの厚み、強度を適切に設定する必要があるのですが…
素人には各層の厚みなどわからないので、Radiusはデフォルト設定のままがいいと思います。
無難な調整方法として、Mid ScatterのWeightを「1」に固定して、上下の(shallow,Deep)各層のweightのバランスを調整して人肌っぽいバランスを模索します。この時点ではカラーバランス的な調整だけでいいです。
以前の記事でも触れていますが、SSSシェーダーの全体的な調整は最上部の下図赤枠で調整可能です。
全体的なSSSの厚み(Radius Multiplier)や照明とのバランス(SSS Weight)で最後に調整した方が合理的ですので…
次回は、スペキュラー系のレイヤーの調整をします。光沢感を調整すればもっとリアルになる!予定です。
つづきます!