Maya2017 ArnoldでSSSに「挑戦」してみる⑤

どうも!Maya太郎です。
SSS(サブサーフェース スキャッタリング)シリーズも第5弾になっています。
これ、最終章になればすごいリアルな顔ができると思われている方!先に謝っておきます!
「挑戦」→「惨敗」がひとつの流れになっております(苦笑)
SSSを使えば簡単にリアルCGができるのであれば
「不気味の谷」なんて言葉はとっくに死語になっているはずです…
とはいえ、作りながらの更新ですので、奇跡の一枚が生まれるかもしれません!
(もしそうなったとしても、それは実力なのか??)

ということで、今回も続きですがよろしくお願いいたします。
(前回の記事はこちらをご覧ください!)

前回はSSSレイヤーのMid Scatterのみ設定した状態まで作業を進めました。
SSS各レイヤーにテスクチャを貼っていくと徐々にリアルになっていきます。
(下図は『Arnold for Maya ユーザ ガイド』 より)
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現在下図中央のMid Scatterのみしか貼ってませんので、残る左右の二枚も用意します。(緑と赤っぽいもの)
(図は『Arnold for Maya ユーザ ガイド』 より)
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こんな感じで…    ユーザーガイドよりも弱めの設定ですが、効果が弱ければあとで調整します。
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そして、下図のようにそれぞれの画像を貼りこんでいきます。
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見比べてみれば一目瞭然です。ずいぶんよくなりました。しかし、顔色がよくないようですが
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この三層のSSSレイヤーですが、それぞれの厚み、強度を適切に設定する必要があるのですが…
素人には各層の厚みなどわからないので、Radiusはデフォルト設定のままがいいと思います。
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無難な調整方法として、Mid ScatterのWeightを「1」に固定して、上下の(shallow,Deep)各層のweightのバランスを調整して人肌っぽいバランスを模索します。この時点ではカラーバランス的な調整だけでいいです。
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以前の記事でも触れていますが、SSSシェーダーの全体的な調整は最上部の下図赤枠で調整可能です。
全体的なSSSの厚み(Radius Multiplier)や照明とのバランス(SSS Weight)で最後に調整した方が合理的ですので…
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次回は、スペキュラー系のレイヤーの調整をします。光沢感を調整すればもっとリアルになる!予定です。6-6b

 

つづきます!