どうも!Maya太郎です!
なんだかんだで書き残したことが
後から出てくるので
この機能だけでパート③までやってしまうことに…
そこまで重要な機能ではないのですが…
目立たないけど便利な機能
スカルプトツールや、ソフト選択ツールなどで
おもいっきりポリゴンをつまみ出した場合など、
ポリゴンが引きつった状態になることがあります。
実はこういった場合に
「再ポリゴン化」の機能は役に立つのです。
このようにポリゴンの流れを再構築するので
引きつりのないメッシュ形状にできるのです。
そして、素晴らしいことに
UVマップは壊れることがありません。
このように元のメッシュ状態のUVマップを保持したままの再構築になります。
これは安心設計。
そのためか変換処理は少し時間がかかりますが…
部分選択もOK
この機能は、部分選択による境界ブレンド処理も自然にやってくれるようです。
選択領域の使い分けで面白いことができそうですね…
さらに応用!
デフォーマー使用時の前処理に超便利!
個人的に今まで困ったいたことなのですが
デフォーマーなどでぐにゃぐにゃ変形させたいときなど
メッシュを均等に細分化しておく必要があります。
たとえば3D文字の場合など…
このように3D文字は簡単に作成できますが…
テキスト部分は多角形メッシュになっていて、このままだと変形時に
引きつってしまうという悩みのタネがありました…
ちなみに、現状のUVはこのように展開されています。
そんな時は、そう
「再メッシュ」です!
半信半疑でやってみたのですが
きちんとエッジ部分を保持して
完全に元の形状を崩さずに再メッシュ化してくれました。
この場合は、「細分化」としてメッシュを増やす方向に機能しているわけですね…
かなり賢いアルゴリズム?
いや、今の時代、これぐらい常識です!
細かい変形をする前提なら、このように細かくもできます!
(やってみただけ)
UVはその形状を保持したまま、分割だけ変わってるという感じです。
3D-COATでテクスチャを生成して貼ってみました。
このように3Dテキストの変形アニメーションが
ひきつることなく滑らかで
しかも簡単に作れます。
適当モデリングのメッシュ均等化もOK
適当にブーリアン演算を繰り返して作られたこのロボット。
かなり多角形の怪しいメッシュのカタマリなのですが
これも、「再メッシュ」可能なのかやってみました。
プリミティブと違って、
編集を繰り返したモデルデータは
事前にヒストリーの消去や
「クリーンアップ」の実行はぜひやっておくべきです。
加工過程で
多角形ポリゴンや、不正なメッシュが形成されている可能性鵜がありますので…
結果はこの通り、うまく行きました。
これはダメだろうな…と思っていたので
これはうれしい誤算(笑)
というように
結構、使える機能ですよ!
外部ソフトに持ち出さずに
完結できることが増えますね!
では!