どうも!Maya太郎です!
今回も試行錯誤のお話です!
Arnoldは手軽で楽しいレンダラーなのですが
いくつか疑問点もあります。
これが無知故なのか、Arnoldの荒削りな部分のせいなのか
よくわからないので、お茶を濁して記事を書き続けて一年…(苦笑)
今ではあたりまえの表現として使われている法線(ノーマル)マップですが
青(紫)っぽい独自のマップをしているので
Photoshopなどの手作業のペイントでこのマップを作るのはまず無理です。
大抵の場合は、「それ用」の変換ツールか、3Dペイントツールなどを使って
法線マップを用意するわけです。
最近のトレンドとしては
Z-Brushなどで高品位なスカルプト(彫刻)を施した
超ハイポリゴンメッシュから法線マップを作製する手段が主流になっております。
Z-Brushで作成した法線マップを
Arnoldでレンダリングした場合、なんだか物足りなさを感じているのは
過去記事で幾度も触れていますし、対策をいろいろ模索しておりますが
いまだ決定的な解決策に至っておりません。
V-Rayだと、Z-Brushでのこまかな小じわまでレンダリングできるのに
Arnoldだと、細かなしわが無くなってしまうのです。
いろいろ設定個所があり、まだ知らない設定があるかもですが
そうであれば、もっと簡単に再現してほしいモノです…
通常はMaya標準のバンプ2Dノードを使って
法線マップを使用していますが…
基本的なことですが「バンプ」→「法線(ノーマル)」への切り替えはここ。
Arnoldは専用のバンプやノーマル(法線)ノードを用意してるので
今回はそれを使ってみます。
こうなります。
従来の「バンプ2D」との比較です。
ビューポートで法線表示が効くのは従来の方式です。
レンダリング結果は、同じです。
専用の法線(ノーマル)ノードを使っても、特別表現がよくなるわけでもなさそうです。
しかし、この専用の「NormalMap」には強度の調整が出来るのです。
Strengthを上げると、従来のバンプノードでは効果が無効になっていた
法線マップの強度の設定ができるのです!。
小じわの再現性がこれで向上するのかは
まだ、そこまで調査しきれていませんが
専用ノードを使った方がいろんなことが出来そうですね。
ちょっと設定に手間がかかるので面倒ですが…
皆さまもお試しください。
では!