どうも!Maya太郎です!
今回は久しぶりに「やってみた」系の記事です。
Tipsではなく、検証モノです。
Anoldはノーマルマップの効きが弱い???
先日のsss(サブサーフェーススキャッタリング)での
顔作成の記事ですが、実は仕上がりに疑問がありました。
過去記事でもsssでの作例時に
いろいろと触れていたのですが…
ノーマルマップでしわや表情を描き足していたのですが
それらの効果がほとんど見られなかったのです。
つるつるのポリゴンのままのようでした。
sssにはディスプレイスメントマップ?
リアルな顔を作る海外のTips記事を読むと
大抵の作例には
しわや皮膚の表現にディスプレイスメントマップを使っています。
個人的にはディスプレイスメントマップは「重たい!」と言うイメージがあり
正直使いたくなかったので、極力逃げていました。
しかし、これも時代なのか
逃げてばかりではいられないような予感…
ということで
ディスプレイスメントマップとノーマルマップの効き具合を
比較してみる事にしました。
Z-Brushで凸凹ペイント
今回はマップ作成にZ-Brushを使いました。
メッシュスムーズを解除して…
Z-Brsush側でインポートしました。
UV展開情報はMayaのオリジナルデータのままで使います。
細分化レベルを上げて
ブラシでズバズバと凸凹模様をペイントします。
今回は、この荒れた質感がどこまでMayaで再現されるかという試験です。
Z-Brushでテクスチャーマップ作成
操作は割愛しますが(Z-Brushは手探りレベルです)
ディスプレイスメントマップとノーマルマップを書き出しました
Mayaでレンダリング、比較
Mayaで適用したのがこの二つです。
いろいろと設定が面倒でしたが(操作説明は割愛)
一見、見分けが付かないような結果になりました。
あえてどちらが
ディスプレイスメントマップとノーマルマップなのかは教えません。
(この画像だけで判断できる人が居るかもしれませんが)
sssでの比較
通常のレンダリングではほとんど差が出なかったのですが
sss(サブサーフェーススキャッタリング)の効果を加えました。
すると、
ノーマルマップの凸凹表現が皮下の乱反射によってほとんど打ち消されてしまっています。
下図の皮下の乱反射表現は、ノーマルマップのようなフェイク凸凹表現ではうまく効かないようです。
やはり負荷がかかってでも
ジオメトリ的な凸凹を表現するディスプレイスメントマップによる表現が最適なのかな?
という結論に至りました。
まとめ
手軽さをとるか、リアリティにこだわるか…
個人的には
Arnoldのレンダラーがフェイク凸凹を加味してこれらの表現を改善してくれたらいいな、と
能天気に思っています(笑)
「SolidAngle社の科学力を持ってすればそれぐらい造作も無い事!」ですよね~ (ヨイショ)
ということで、sssを探求されている方の参考になれば!
では!