夏休み自由研究? ①素材を撮影する

どうも!Maya太郎です。

先日の盆休みを含む連休、そして先週末と
世間的にも時間が止まったかのような、そんな日が続いたので
ブログ更新的には
ずいぶんだらけた日々をすごしてしまいました。

7月ごろから頻繁にいろんなところに出かけて
夏らしい素材写真を撮影しています。
しかし、名所的な所に行ったわけでは無いので
日常風景の夏バージョンどまりですが…


今回の作例はこれです。
あまり奇抜な絵ではありません。
写真合成? 半分正解です。

シーンデータはこうなっています。

手前の茂みは、
複数写真から被写体の奥行き深度を割り出して3D化する
PhotoScanというソフトを使っています。
(同じことが出来るソフトも多々あります)

 


実はやりたいことが別にあった

本当は夏らしく、セミの立体化をして
セミ関連の作例が作りたかったのです
(昆虫採集の3DCG版?)

道路に落ちてるセミの死骸などもたくさん撮影しましたが
きちんと3D化しようとすれば
落ちてるものを撮影するだけでは無理ですね。(片面しか立体化できないなど)
持ち帰って串刺しにして全周撮影するぐらいやらないと裏表をきちんと撮影できません。

昆虫が苦手なので、持ち帰る事は断念。

 


撮影は公園で

公園内の茂みや植え込みをいろんな角度を撮影したものを
3D化して、使えそうな部分を切り取って使用しています。
複製して反転するなど、素材を繰り返し利用したりの
基本的なごまかしは毎度のとおりでございます。

ビューポート上で、それらしく見えるカメラ位置を決め
カメラのアトリビュートで被写界深度の設定をします。
適度なボケ具合になると、ミニチュアの世界っぽく
ぐっと説得力が上がります。(ごまかしが効くとも言います)
この被写界深度アトリビュートは、「Mayaソフトウェアレンダー用」なので
Arnoldでのレンダリング時には効きません(別の設定が必要です)

ビューポートでのアニメーション表示です。
ちょっと背景の「板感」を感じてしまいますね。
(カメラワークで改善できますが今回は割愛)

草の部分のポリゴンは
このようになっています。
中遠景の表現はこれでも十分でしょう。
シーン内にスキャンデータがたくさん配置される場合は
非常にデータが重たくなるので
ポリゴンを減らしたほうがいいでしょうね…
(今回の作例ではポリゴンやテクスチャーなどのリソース消費面は考慮しておりませんので)


失敗報告その2

芝生の微妙な凹凸も3D化しようと
芝生を一周して撮影したのですが
この場合はうまく行きませんでした。
ちょっとした程度の芝の荒れ具合ではパターン認識できなかったようです。
もっと状態の悪い箇所を探すか、補助マーカーを置いたほうがいいかもしれません。

 


まとめ

夏らしい季節素材を出来るだけ個人で撮影する努力はしていますが
南国や海外で撮影できるわけでは無いので
帰宅して写真を整理すると
現場で感じた夏の日差しや蒸し暑さが写真からなかなか伝わってこないのが残念なところです。

 

まだ夏は終わってないので
海や山、公園などどんどん出かけて
テクスチャーやスキャン素材を撮影したいと思います。

 

では!