【初心者向け】nParticleを使ってみた② パーティクル発生の基本①

どうも!Maya太郎です。

前回に続きnParticleを紹介します。

 

今回は具体的に一番シンプルなパーティクルの作成方法を
順を追って説明します。

前記事のように、パーティクルの発生方法は何種類もあります…
今回は一番シンプルな「左」にある「一点から放出」の方法で説明していきます。

作成自体は簡単です。
「nParticle」→「エミッタの作成」

いくつかのノードが追加されます。
・エミッタが発生源
・そこから発生する本体
・周辺環境を定義する?シミュレーション統括のノード
といったところでしょうか?

初期状態ではパーティクルは発生していません。

再生ボタンを押すことで、時間の経過と共に
パーティクルが発生します。

初期状態では重力にしたがって落ちて行きます。
アトリビュートの「ソルバの重力を無視」をチェックする事で
無重力の状態にする事もできます。(前記事参照

下に向かった矢印の向きを変えると

パーティクルの飛散方向を変える事ができます。

エミッタは自由に動かせますし
位置をアニメーション化することで
軌跡を楽しむ事もできます。
下図の例では、回転するボックスにペアレント設定したパーティクルの例です。
車の排気ガスや、ロケットの噴射などに
この表現は使えます。

より細かな設定は、この三つのノードのアトリビュートを調整します。
役割が分かれているために、やりたい事を設定するには
それぞれの調整を行き来する場合もあります(慣れます)


パーティクル量の調整

パーティクルをもっとにぎやかにしたい場合の調整は
エミッタのアトリビュートを調整します。
発生量は簡単に数値入力できます、
応用としては発生量をアニメーション設定で自在に増減できます。


速度の調整

初期状態ではなんだか勢いを感じない…という場合は
スピードを上げましょう。
同様にエミッタのアトリビュートを調整します。
スピードだけでなく
ランダムスピード(速度のばらつき)も設定できます。
下図の例では
ランダムスピードが3なので
(2→8)の間でばらつきのある速度になります。


パーティクル機能は出来ることがたくさんあるので
その分細かな設定も多いです。
初心者の方に多い作例を考えながら
要点を抜き出して
今後も徐々に紹介していきます。

では!