Mayaで球体から平面に展開するアニメーションを作る

どうも!Maya太郎です。

寒くて寒くて、よほどの用事が無いと外に出ない生活を送っております。
密閉空間での耐性では宇宙飛行士になれるかな?(他の審査でアウトですが)

ということで今回は、前回に引き続きベンドフォーマーを使った面白アニメーションを紹介します。
今回は初級の方に限らず「知らなかった」人もいると思うので
初心者用の断り書きは無しです。

ベンドデフォーマーというのは基本的に下図のように変形する機能なのですが2-0

ベンドデフォーマーを二重にかけることで
球体→平面への展開を再現できるんです。

以前作った経験があるので再現しようと
少し作業してみたのですが
適当にやるとうまくいきません(↓失敗例)2-15

今回は適当な操作ではなく
作業例の数値入力を正確に行ってください。

今回、計算に
円周率が絡んできます。

円周の長さ=直径×3.14

でしたね。
今回は
3.14の倍 6.28や半分の1.57などの数値が出てきます。
すべて円周率関係の数字ですので
打ち間違えないようにお願いしたします。

ゆとり教育では円周率を「3」として計算してるという都市伝説があるのですが
これは実話なのでしょうか?このブログの読者の方たちの中にも
そんな方たちが居るかな?とふと思ったりして。
ちなみにMaya太郎はスパルタ教育でしたので
円周率は3.14159265358979323846の精度で計算しておりました(嘘)

 

作るオブジェクトのスケールは円周率を考えて計算しやすい「10」のサイズをベースに進めていきます。
下図のようにスケール10の球体を作ります。
この球は位置合わせ用のテンプレートなので、最後は不要になります。
2-1

つづいて、展開する本体の平面オブジェクトです。
このスケールは31.4のサイズで作ります。(3.14の10倍)
分割数は細かめに…2-2

平面を球の前面に移動させます。
面倒な方は下図の赤枠内の数値を入力すればOK。2-3

ベンドデフォーマーを平面オブジェクトに適用します。
1-6

ベンドデフォーマーがどの方向に作用するのか
曲率を90に上げて動きを確認します。2-4

ベンドハンドルを回転させて、球体に巻きつくように操作します。
面倒な方は下図の赤枠の数値をそのまま入力しましょう。
2-5
平面オブジェクトの選択に戻って、二つ目のベンドを適用します。2-6

ふたつ目のベンドも同様に軸の調整をします。2-7

軸を調整しながら効果kの効き具合を把握しましょう。
2-8

ふたつ目の軸回転は下図のようになります。2-8

ふたつ目のベンドの「曲率」が現在90の状態だったので180にします。2-9

曲率を180にすると、ハンドルが小さくくるまってしまい、まきつく形になってしまいました。2-10

ハンドルのサイズを倍の31.4にします。するとぴったりのサイズになります。2-11

平面オブジェクトに選択を切り替えます。2-12
平面のサイズが半球分しかないので、横(X方向)のみ
倍のサイズに 拡大します。31.4→62.82-13

 

これで、完成です。
ふたつのベンドの「曲率」アニメーションの組み合わせで
このように展開するシーンが作れます。
地球儀→地図状に展開する動きなどに最適ですね。2-14 2-14

数値入力や位置合わせがいい加減だと、冒頭のようにうまくいかないことがありますので
今回は数値設定にこだわりましょう。2-15

 

ではまた!