Maya2017 Arnoldでマンションの内観レンダリングに挑戦する④ ガラス窓追加やお遊びも…

どうも!Maya太郎です。

前回までの続きものシリーズ④ですが、
今回は窓ガラスをはめ込みます。
(実はあまり絵的に変化がないのですが…)

前回のおさらい+やり残しとして
ボリュームスキャッタリング+被写界深度を追加してレンダリングしました。
外のビルだけをぼかしたかったのですが、調整が難しいです。
ピント調整がうまくいかなかったです。
サンプル数を上げて計算したので時間かかるのと、単なるお遊びでやってみただけなので
このレンダリングは没ネタ記念としてさらっと流します。
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これもレンダリングテストで
ディレクショナルライトをかなり寝かせた状態で部屋の奥まで光が差し込むようにしました。
実際にはここまで光が入ることはありません。1-2

ここまでが前回のシーンのおさらいです。

今回は、これまでのシーンに
窓ガラスをはめ込みます。
全体のライト調整を優先するために
今回まで非表示にしていただけだったのですが…

で、すでに「ガラス」「すりガラス」の質感を設定し終えています1-3

すりガラス部分は強い光が当たっていて白とびしていますが
露光の調整を下げて暗くすると、凸凹模様も再現しています。1-4

このあたりはどこまで物理的に正確なのかはよく分からないので、雰囲気重視で調整しています。1-5

明るくても暗くても
どちらも捨てがたい。1-6

透明な窓ガラスの方はMaya2017update1以降から利用可能になった
Anroldスタンダードシェーダーのプリセットから「Ai_Glass」を選択すればOKです。
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ガラス(窓)のオブジェクトのアトリビュートから「Opaque」のチェックを外すことを必ず確認ください。
よく忘れます。忘れると透明にレンダリングされないのですぐに気がつきますが…

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透明な窓ガラスはプリセットの設定のままでも使えそうですが
すりガラスの方法は工夫が必要です。
この質感をどうやって作ったのか…1-7

「バルジ」のパターンを使います。
使用時には45度回転させて斜め状態にします。
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「バルジ」はバンプマップで凸凹感だけでなく、すりガラス(らしさ)の不透明感の調整にも使っています。
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「Ai_Glass」のプリセットをベースに下図赤枠内を主に調整しています。
DiffuseのBacklightは障子やカーテンなど、背面から光が透ける場合に便利です。
すりガラスっぽさはこれらのパラメーターのバランスで調整します。
(下の設定は完全ではありません、作業しながら今後も調整していきます)1-10

先ほどから、違和感を感じてました。
窓ガラスの質感がまったく感じられません。
あまりにも存在感がない、なにかが物足りない…と。
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ここで使うのがRefrection(反射)です。
以外ですが、ArnoldでRefrection(反射)を使うのは初めてかもしれません。
ArnoldではSpecular(光沢)をオンにすると、表面の光沢度によって
自動的に映り込みが生じるようになっているので、わざわざRefrectionを使う必要がなかったからです。
今回のように、Specularだけでは反射されないとき、物足りないときには
Refrectionを追加要素として使うといいでしょう。
部屋の中がガラスにうっすら映り込むことで、そこにガラスがあることを感じさせてくれます。
映り込みを強調するために、現実のガラスの反射率よりも高めにしています。

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冒頭の画像でも、反射の有無で効果が大きく異なるのが分かります。1-3

まだ完全ではありませんが…改善してますよね(汗)1-13

 

ガラスの質感にこだわっても、ボリュームスキャッタリングで差し込む光を強調すると
細かいことはどうでもよくなります(笑)
光系のエフェクトでごまかす。というのもありでしょう…(↓ガラス設定の話をぶち壊すというイメージ画)1-11

次回は部屋の小物を追加したいと思います。

では!