Maya2017新機能チェック「シンメトリ化」「反転」

どうも!Maya太郎です
Maya2017の新機能をチェックしながら気になった機能を紹介していくシリーズ!
今回はモデリング編集系の新機能ですね…

「シンメトリ化」 と 「反転」

なんだか、あまり目新しく感じない機能…今更感が強いですね…
私は顔や体のモデリングは片面だけ先に作って最後にミラー反転で仕上げることが多いので、「シンメトリ化」や「反転」て実装されても使わないかな…と思ったら これ、重要な機能ですよね。

ブレンドシェイプ(顔の表情を何パターンも作って混ぜ合わせ比率で表情をアニメーションする)の顔パターンを作るのに重要だわ… (この意味わからない人は読み飛ばしていただいて結構です)

ということで試してみました。
実際試してみて、オンラインマニュアルの説明どおりにやろうとしたら
なかなか思い通りに操作が出来ませんでした。
30分ぐらい試行錯誤しました。
オンラインマニュアル、すこしわかりにくかったです。(自分の理解力不足は置いといて…)

さて…

作例用に 顔の片側をスカルプトツールで変形させた顔データ ↓

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ポリゴンの流れは左右対称です。

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閉じ気味な左目の表情を右目にも適用させたい…という場合、「エッジ選択」で左目周辺を選択します。

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[メッシュの編集]→[シンメトリ化]

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ここがちょっとややこしいところです。(はまりどころ)
エッジ選択ツールのまま、対称軸(顔だと正中線)のエッジを選択します。

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すると、両目とも同じ表情に。口元の表情は非対称のままなので部分的に対称化されていることがわかります。

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やってみると便利ですね。
顔のブレンドシェイプ用表情パターンを作るのには必須ですね。
いままでこういう作業をやってた方は、プラグインなどを使ってたのかな?
私、Maya太郎は顔の表情が重要なキャラクター系の仕事はしたことがないし、個人製作の場合は左右がずれてても気にしてこなかったので、今回改めてこの機能の重要性を知ることが出来ました!

 

ちなみに「反転」も同様の方法で出来ます。こちらは左右入れ替えなどに使えます。

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これらの機能はポリゴンの流れも左右対称になっていないと、思い通りの結果になりませんので…
その点はお気をつけください…

 
では、次回に続きます!