【初心者向け】円錐プリミティブのUVが使いにくい場合の対策

どうも!Maya太郎です。

今回は初心者にありがちな「プリミティブの多用」による
「UV設定時の不便な時(円錐編)」対策を紹介します。

 


円錐プリミティブです。

UV展開はこのようになっています。
円錐なのでUVも尖ってる部分に収束している感じになっています。
この状態だとテクスチャーをマッピングする際に
非常にゆがみやすい状況になる場合が多いです。

 


円柱を加工して円錐にする

テクスチャーマップを考慮の上、円錐形状を扱う場合は
円柱を加工する方法が、オススメ?です。

円柱の側面はこのようにUV展開に歪みが生じていません。

天板部分を削除します。

 

そして上面の周辺頂点を選択し…

「センターへマージ」を行うと…

頂点結合と同時に、UVもつながってしまい円錐と同じ状態になってしまいました。
実はこれは「悪い例」でした。

この場合は「マージ」関連を行わず
頂点を同士をスケールで間隔を縮小させていき…

スナップ機能などで頂点を結合させる事なく同一座標に頂点を集約させる
という方法だと、UVがきれいなまま円錐形状を保つ事ができます。

UVの流れが違うと、テクスチャーを貼った場合に大きな違いが生じます。


円錐プリミティブを加工する場合

円柱形状を使わなくても
(たとえばすでにモデリング済の場合)
円錐の状態でも同じように加工できます。

「マルチカット」機能で
円錐に切り目を入れます。

これはポリゴンを分割するだけでオブジェクトとして分離するわけではありません(念のため)

カットした部分の頂点をUVエディタ上で…

横に広げるのです。ポリゴン形状には変化はありません。

先端部分は削除します。

 

円柱編集と同じように、頂点を一点に集中させる(結合はしない)ことで
同じような結果を得る事ができます。

 

場数を踏んでくると
モデリングの初期の段階で
後々の作業を意識したモデリングをするようになりますが
それでもUVの事は後回しになってしまう事も多いので

最近はUV再展開ツールやペイントツール(外部ツール)の充実で
それほど深く考えずに作業できるかもしれませんが…

ゲームなどのローポリモデリングなどの場合はかなり重要な事かと思います。
いつかのときの参考になれば!とということで…

 

では!