どうも!Maya太郎です。
MayaのモデリングのTips記事でも、Nurbsを利用したものはあまり見かけませんね。
ポリゴンのサブディビジョン表示(メッシュスムーズ)が便利で
Nurbsの影が薄くなったと言うのもありますが…
Maya太郎はNurbsモデリング、全然使っていません。
Fusion360を使って最初に試したかったことは、
遠い昔、MayaのNurbsモデリングを試した時に不便だったことが
Fusion360では簡単に出来るのか?と言うことでした。
、
たとえば前記事でのFusion360で作った
球体をフィレットでつないだこのモデル…
これはMayaでもNurbsモデリングで簡単に実現可能です。
伸び縮みも自由自在…
でも、そのままレンダリングしても継ぎ目が出ちゃうんです。
Nurbsは曲面も数式的にきっちり定義されてるので
理論上はぴったりフィットしてるはずですが
レンダリング(画像表示)時には、テッセレーション(ポリゴン分割)が行われます。
ですので、デフォルトの精度ではガタツキが出ることがあります。
Nurbsのオブジェクトはアトリビュート設定から
「レンダーテッセレーションの表示」をオンにすると…
ポリゴンオブジェクトのようにポリゴン上に分割された表示も可能です。
レンダリング時にはこの精度でポリゴン分割されて処理される…と言うわけです。
この分割数では低いですよね…
テッセレーションの設定を高品位に調整(分割数を増やす)すれば
このようにかたつきがなくなりました。 Nurbsモデリングは便利な部分もありますが
このように、後処理が何かと面倒な部分も数多くあります…
もうひとつ、過去の事例で困ったエピソードと言えば
トリムやフィレットなど、Nurbsの利点を使ったモデリングが終わった後
それをポリゴンに変換する場合、Mayaのポリゴン変換では
接合部分を加味したポリゴン化をしてくれません。
これがNurbsモデリングをしなくなった最大の理由です。
(当時、Rhinoceros 3Dなら接合状態でのメッシュ化が出来るという情報があったのですが
そこまでして必須の案件ではなかったので導入・検証はしませんでした)
Fusion360なら、フィレット接合面の融合を加味した滑らか形状のメッシュ化が出来た、と言うわけです。
以前出来なかったことが、このワークフローなら実現できるぞ!という喜びですね。
(しかし時すでに遅し!)
さらに、ZBrushで自動リトポしました。
若干メッシュの流れにゆがみは生じていますが
これでさらに扱いやすくなります。
Mayaにインポートしてリトポ前と比較しました。
リトポ後のローポリモデルの方は、メッシュスムーズも行えるので
かなり自由度が高くなります。
ということで、
他のモデリングツールとの組み合わせで
面白い作業が実現するかも!です。
モデルデータが複雑になってくると、
今作例の様にうまく行かないかもしれませんが、
それは皆様個々のノウハウでねじ伏せてくださいね!
では!