どうも!Maya太郎です!
今回は液体エフェクトBifrostのチェックをします。
Bifrost自体は以前から搭載されているのですが、バージョンアップのたびに機能強化されております。
より操作しやすくするために、以前と操作方法が変わってる部分もあります。
個人的に興味があって、バージョンアップのたびに最初にチェックをする機能の中のひとつです。
とは言え、あまり使いこなせていませんが…
「Bifrost」?、なにそれ?と思われる方もいらっしゃるでしょうね。
こういったシーン ↓ が手軽?に作れます。この作例ではレンダリングにハードウェア2.0を使ってますので、
レンダリングもほとんど瞬時に終わっています。
素材ごとに別出力で合成したメイキング動画です。
精度を高めたり、思い通りの結果を得るには相応の時間やマシンパワーが必要ですが
手軽に「水もの」を作るには実用的な段階に来ていますよ!
Bifrostは、[Fx]メニューセットから使えます。
Bifrost自体、Maya2017で新装されたわけでないのでメインメニューは緑色のハイライト表示(新機能)はされていませんが、サブメニューにいくつかの新機能が追加されています。
[泡のマスク][放出領域][キルフィールド] などのハイライト表示部を見る限り、演算領域を限定することで無駄な計算を省くためのメモリやパフォーマンス対策が多いようです。
使う前からなんとなく効果は想像できるかと思います。
簡単なものですが、新機能の中から
[モーションフィールド]と[キルフィールド]を使った作例を用意しました。
ポリゴン球を液体オブジェクトにして、板ポリゴンをコライダ設定(地面衝突)という定番の設定に加えて
モーションフィールドを追加します。アイコンを見てのとおり方向は感覚的に設定できます。
強さは重力との兼ね合いで試行錯誤が必要ですが、ノイズや乱気流などの要素も加えられるので
面白い結果が期待できます。(下図枠内参照)
モーションフィールドによって斜め上に飛ばしたので放物線を描きつつ、着地。
そしてキルフィールド外にはみ出た部分は消失…という制御が可能です。
シミュレーション中、想定外のところに飛び出した部分を簡単に除外できるようになりますね。
考え方の多くはパーティクル機能と大差ありませんので
以前からパーティクル機能を利用の方は直感で制御できる部分が多いでしょう。
Bifrostは液体生成の方法や表現方法が沢山あって
一気に紹介しきれないので
他の作例を交えて、またの機会に紹介したいと思います。