【与太話】リアルタイムレイトレースの時代がやってくる?

どうも!Maya太郎です!

 

今回は久しぶりの独り言シリーズです!

ここ数日、地球の反対側で行われているイベントで
新しい発表がいくつかあったようです。

断片的でしか情報が集まらないので
全容はちんぷんかんぷんですが

DirectX12(つまりwindows10のグラフィック機能)で
リアルタイムレイトレースがサポートされるという情報。

アルタイムレイトレース」なるワード
以前から時々見かけていましたが
もしかして

Arnoldが要らなくなるの?

と思ったのですが

色々調べたところ
キーワードでググってたどり着いたこちらの記事に詳しく書いてありました。

http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20180321003/

今のところは
ゲームエンジン内での
影や反射、アンビエントオクルージョンを
従来の疑似的な方法から
レイトレースを用いたより正確な表現にするための
補助的な使い方から導入されるようです。

Arnoldがいらなくなるというわけではありませんね。

Mayaでこの技術が組み込まれるとすれば
Window版限定になりますが
(将来DirectX12表示モードに対応すると仮定して)
ビューポート上でレイトレース処理のプレビューが
できるかもしれない!

という希望でしょうか?願望でしょうか?

そのころにはとっくに
UnityやUEなどで実装済みだと思いますが…

 

おそらくこの様子だと
数年後には
利用範囲がどんどん広がって

ArnoldクラスのGIレンダラーが
ゲームエンジン上でにリアルタイム処理されるようになるかも…
やはりゲームエンジンでレンダリングしたほうが便利な時代が
ますます現実的になっているような気がします。

 

これはUE(アンリアルエンジン)で作られた
リアルタイムCGなのですが、これが60fpsでうごくんだそうです。
(相当高スペックなPC環境だと思います)

この動画を見て、今回の記事を書くきっかけになりました。

 

今後はゲームCGも、このクオリティーで作られるようになるでしょうね。

 

MayaはDCCツールとして
これらの作品のベース制作に活躍してるでしょうけど
Maya上でも
リアルタイムレイトレースが一般的になってほしいです。(ビューポート表示含めて)

 

さて

どんどん面白そうな技術が登場してきているので
どこから手を付けましょうか…

と、ブログ執筆の裏で
興味を持ったあらゆることに手を出していますが
いろんな技術のつまみ食いばかりで
何一つモノになりません…(涙)

では!